Archiv für Februar 2010

Barbarians of Lemuria

Montag, 22. Februar 2010
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Legendäre Abenteuer in einer exotischen Welt gesucht? Dann reist mit uns nach Lemuria!

Stellt euch als kriegerische Barbaren, doppelzüngige Adelige, katzengewandte Diebinnen, skrupellose Zauberer, verschlagene Priesterinnen, bejubelte Gladiatorinnen oder beutegierige Piraten dem Kampf um eine betörend fremdartige und gefährliche Welt!

Eure Waffen sind Schwerter, Zauberei und unbeugsamer Wille. Eure Gegner sind fressgierige Urzeitdrachen, verdorbene Druiden und die abartigen, pervertierten Zaubererkönige. Eure Brüder und Schwestern im Geiste sind Thongor, Fafhrd, der Graue Mausling, Conan, Elric und Red Sonja.

Der Preis? Betörende Jungfrauen, unermessliche Reichtümer, halbe und ganze Königreiche – aber vor allem Abenteuer, ein ruhmreicher Tod und ein Weiterleben in den Sagas der Völker.

Richtig: Wir übersetzen BARBARIANS OF LEMURIA!

Wir, das ist ein kleines, energisches Team von Autoren, Übersetzern und Illustratoren, die durch ihre Arbeit den zweiten Grundstein für die neue ULISSES FANWARE Reihe legen. Unter dem Motto “Fans für Fans” sollen hier auch absolute Nischenprodukte eine Chance auf dem deutschen Markt erhalten.

Basis der deutschen Ausgabe ist die Legendary Edition von Barbarians of Lemuria, die mit allen verfügbaren Errata und zusätzlichen Texten zur Klärung kritischer Regelfragen versehen wird – natürlich in enger Zusammenarbeit mit Simon Washbourne, dem Schöpfer dieses packenden Sword & Sorcery-Rollenspiels.

Weiterhin wird das gute Stück komplett neu und einheitlich illustriert. Das Cover übernimmt Karsten Schreurs, das Interior Artwork kommt aus der Hand von Björn Lensig. Beim eigentlichen Layout wollen wir uns so nah wie möglich am Original orientieren.

Mehr Infos erhaltet ihr in unregelmäßigen Abständen hier. Bleibt dran, wir freuen uns!

Malik für das BoL-Team

Was ist der Vater der Fluten?

Mittwoch, 17. Februar 2010
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Der Band Vater der Fluten bietet allen interessierten Spielerinnen und Spielern Hintergründe zum Computerspiel Drakensang: Am Fluss der Zeit (Februar 2010 bei RadonLabs / dtp entertainment) und liefert damit Zusammenhänge und Tiefe, die im Computerspiel so nicht vermittelt werden können.

Neben einem Abriss der Hauptqueste liegt das Augenmerk des Bandes vor allem auf den diversen Nebenquesten des Computerspiels und auf der Region am Großen Fluss, um diese am Tisch spielbar zu machen. Besonders die kleinen Questen stattet Vater der Fluten mit den für das Tischrollenspiel nötigen Hintergrundinformationen aus – und natürlich mit den erforderlichen Spielwerten für Das Schwarze Auge der Regeledition 4.1. Auch andere mit Drakensang: Am Fluss der Zeit verknüpfte Publikationen werden in Vater der Fluten behandelt oder aufgegriffen und für das Tischrollenspiel erfahrbar gemacht, so das zweiteilige Browsergame Saat des Zorns (Februar 2010, bei Chromatrix), der Roman Das Ferdoker Pergament (Februar 2010, bei FanPro) und das Solo-Abenteuer Eilifs Schatz (eine Leseprobe findet sich hier).

Daher ist dieser Band auch für diejenigen Tischrollenspieler interessant, die sich intensiver mit Drakensang beschäftigen möchten – und unter diesen vor allem für Neulinge, denn es sind keine größeren Vorkenntnisse erforderlich. Darüber hinaus bietet er aber auch interessante Hintergründe für die Fans des Computerspiels und natürlich auch Anregungen für Rollenspiel-Veteranen.

Dabei sind alle Informationen (wie auch in Drakensang: Am Fluss der Zeit) in der Zeit Kaiser Hals angesiedelt, genauer gesagt im Jahr 1009 BF. An vielen Stellen wird darüber hinaus auch die Entwicklung skizziert, wie sie bis in die Jetztzeit weiterläuft, also bis ins Jahr 1033 BF.

Vater der Fluten ist keine Ferdok- oder Kosch-Spielhilfe, also keine reine Regionalbeschreibung mit einer vollständigen Geschichte der Region, den Essgewohnheiten seiner Bewohner oder typischer Namensgebung. Eher ist er als Themenband zu verstehen, der sich durch eine Mischung aus Hintergrundtexten, spielrelevanten Werten und Ideen für Abenteuer auszeichnet. Der Inhalt ist direkt abenteuerrelevant, liefert also eine Vielzahl an Ideen und Informationen, die zur eigenen Verwendung für den Meister zur Verfügung stehen. Teilweise sind das konkrete Szenariovorschläge, teilweise eher Ideen-Steinbrüche, die Schlaglichter auf einzelne interessante Orte, Personen und Geschehnisse werfen, wobei vor allem die Beschreibungen der Personen sehr ausführlich angelegt sind.

Dabei sind nicht alle Einzelheiten des Computerspiels einfach übernommen, sondern einige Aspekte behutsam verändert oder ergänzt und nur wenige weggelassen worden. Solche Detailänderungen lassen sich bei der Übertragung eines Abenteuerplots von einem Medium in ein anders schlicht nicht vermeiden.

Vater der Fluten ist, wie schon die anderen Publikationen, die Bezug auf die Drakensang-Spiele nahmen, reich illustriert und vollfarbig gestaltet. Der Band erscheint im April / Mai 2010.

Ewige Jugend – Hört sich gut an, aber was ist das denn?

Mittwoch, 10. Februar 2010
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„Ewige Jugend“ ist der erste Abenteuerband für das neue „John Sinclair – Abenteuerspiel“ und enthält, wer hätte es gedacht, in erster Linie Abenteuer. Hierbei wird die im Grundbuch mit „Das Horrordorf“ begonnene Kampagne konsequent weitergeführt und so langsam beginnt sich der Schatten von etwas großem abzuzeichnen (könnte das vielleicht der Schwarze Tod sein? – Schließlich ist der ziemlich groß und dürfte einen beeindruckenden Schatten werfen).
Da es unfair wäre, hier näher auf den Inhalt der Abenteuer einzugehen, schließlich möchte der eine oder andere sie ja vielleicht noch spielen, wende ich mich stattdessen dem kleineren Abschnitt des Buches zu, dem Quellenteil.
Nun ist es so, dass das „John Sinclair – Abenteuerspiel“ kein typisches Rollenspiel ist, mit klaren Unterscheidungen zwischen Regel- und Abenteuerbüchern. Stattdessen enthält auch dieses Buch einige neue Regeln. Allerdings werden diese Regeln nicht ihrer selbst willen eingeführt, sondern weil sie in den enthaltenen Abenteuern benötigt werden. Diese Vorgehensweise entspricht eher der von Brettspielerweiterungen und ermöglicht ein einfaches Einführen von neuen Spielelementen. Der Vorteil liegt auf der Hand, kein ewiges Regellesen sondern nur eine kurze Erklärung durch den Erzähler, sobald es notwendig wird und weiter spielen.
Zusätzlich gibt es noch Regelerläuterungen um einige  missverständliche Passagen im Grundbuch ins rechte Licht zu rücken. Hierbei handelt es sich also nicht um neue Regeln sondern nur um genauere Erklärungen und das eine oder andere Beispiel. Im Laufe der letzten Wochen wurden einige Fragen an uns herangetragen und wir wollen auch allen, die kein Internet nutzen, die passenden Antworten nicht vorenthalten.
Und jetzt zum wirklich interessanten Teil :)
Natürlich gibt es auch noch zusätzliche Ausrüstung und neue besondere Eigenschaften. Alles was ein gesunder Geisterjäger zum groß werden so braucht. Die Ausrüstung besteht neben einigen Waffen, die die Auswahlmöglichkeiten im mittleren Preisbereich verbessern, vor allem aus günstigen (AP-Kosten, wohl gemerkt) Hilfsmitteln. So gibt es jetzt z.B. Arm- und Beinschoner (für Leute die dauernd irgendwo runter fallen), einen PDA (für Geisterjäger die nie genug Informationen zur Hand haben können) und die Hasenpfote (was immer die genau macht).
Die besonderen Eigenschaften dienen allesamt der Unterstützung der Mitspieler. So kann man jetzt seinen Kollegen unter die Arme greifen oder sich für einen besseren Erfolg zusammenschließen. Aber auch helfen will gekonnt sein, von daher gibt es keine billige („wir machen alles zusammen“-Regel) sondern spezifische besondere Eigenschaften wie „Richtige Hinweise“ (womit man einen seiner Erfolge bei Nachforschung an einen anderen Geisterjäger abgeben kann) oder „Helfende Hand“ (womit man einen anderen Geisterjäger einen seiner Athletikwürfel neu würfeln lassen darf).
Zu guter Letzt gibt es auch noch einige Seiten Hintergrundmaterial mit zusätzlichen Informationen über z.B. die in den Abenteuern vorkommenden Monster und die Einordnung der Ereignisse in den offiziellen John Sinclair Kanon.
Und bevor ich es vergesse. In diesem Band können die Geisterjäger auch endlich John, Suko und Jane persönlich kennen lernen und sogar Seite an Seite mit ihnen kämpfen!
Ich hoffe ihr habt genauso viel Spaß mit  „Ewige Jugend” wie wir beim Schreiben hatten. Und jetzt setze ich mich auch direkt an das nächste Projekt und schreibe einige Exposes für „Der falsche Templer“.
Bye, Markus

Raumhafen Adamant startet bei Ulisses

Mittwoch, 03. Februar 2010
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Raumhafen Adamant hat ein Zuhause gefunden. Wir sind stolz und froh, dass das neue Rollenspiel von André Wiesler pünktlich zur RPC erscheinen wird (wenn keine kosmischen Psioniker schädlichen Einfluss nehmen).

Im gleichen Format wie bei unseren John-Sinclair-Produkten wird RAD (so die Abkürzung) auf 100 Seiten alles beinhalten, was man für actionreiche Abenteuer im ganzen Universum braucht, vor allem aber auf dem Freizeitplaneten Adamant. Das vollfarbige Buch wird von Bildern aus der Feder Volker Konrads geschmückt, den man bereits für seine Ratten-Illustrationen kennt und liebt.

Als kleiner Teaser hier schon mal der Klappentext des Rollenspiels:

Raumhafen Adamant – Das Action-Rollenspiel

Adamant … der neue Ausflugsplanet hat alles, was der Reisende zur Erholung braucht: Endlose Sandstrände und ein azurfarbenes Meer, Amüsement jeder Art, faszinierende Flora und Fauna – ein echtes Traumziel.

Aber der Planet hat auch eine andere Seite: Die Sperrzone voller Mutanten, militante Umweltschützer, mysteriöse, psibegabte Ureinwohner, das organisierte Verbrechen, Rotlichtviertel, Bauruinen und dazu intrigante Politiker und Spione aller Spezies, die sich hier mal mehr, mal weniger unauffällig die Thermomachete in den Rücken rammen.

Vom Tumult im Rest des Universums ganz zu schweigen!

Raumhafen Adamant ist ein buntes Action-SciFi-Rollenspiel mit einfachen Regeln, das sich selbst nicht allzu ernst nimmt. Spielen Sie draufgängerische Piloten in grilbenischen Gleitern, verführerische Gestaltwandlerinnen mit Energienetz, dreigeschlechtliche Attentäter mit psionischen Fähigkeiten, kernige Soldatinnen mit Steinhaut, verschlagene vierbeinige Schmuggler mit der Lizenz zum Betrügen und vieles mehr.

Bei Adamant ist nur eines sicher: Langweilig wird’s nie!

Aber das RAD-Rollenspiel bleibt nicht allein. Fans des Wuppertaler Autors werden sich noch an die gleichnamige Fortsetzungsgeschichte erinnern, die Pate für dieses neue Rollenspiel stand und eine zeitlang auf Andrés Homepage zu lesen war. Wir haben uns auch diese Geschichte sichern können und bringen sie euch im Herbst als Roman mit dem Titel „Raumhafen Adamant – Die vergessene Schlacht“ ins Haus. Auch hier schon mal zum reinschnuppern der Klappentext:

Raumhafen Adamant – Die vergessene Schlacht

Einst war Adamant ein friedlicher Bergbauplanet, doch damit ist es jetzt vorbei. Im Auftrag des Kebil-Konsortiums soll ein Urlaubsplanet aus ihm werden. Schnell zeigt sich, dass diese Aufgabe nicht so leicht durchzuführen ist, wie es die k’schigotischen Ingenieure sich wünschen würden.

Zahlreiche Hindernisse stehen dem Terraformen im Weg: Mysteriöse Wesenheiten auf dem Planeten, Konflikte zwischen den Spezies und nicht zuletzt die vergessene Schlacht sorgen dafür, dass sich das Personal der Raumstation über Adamant in ernsten Schwierigkeiten wiederfindet, die das Ende des Universums bedeuten könnten. Werden die sentralitischen Klone Alpha, Beta und Gamma, der Sicherheitschef Gosen, die Saht in ihren Roboterkörpern und die Telepathin Flutfuri die Gefahr abwenden können?

André Wieslers neuer Roman erzählt eine rasante Science-Fiction-Geschichte mit viel Humor und packender Action.

Darüberhinaus könnt ihr euch auf diverse Überraschungen freuen, die den Launch von RAD begleiten werden – u.a. bei uns im Wunderwerk.

Also: Triebwerke zünden, Geschütze fertig, das All braucht Helden – oder zumindest verrückte Draufgänger.