Archiv für Mai 2010

Neues aus der Druckerpresse: Reich des Horas

Samstag, 29. Mai 2010
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Was lange währt, wird endlich gut: Zwei Jahre nach dem letzten Band der Königsmacher-Kampagne erscheint am 17. Juni die Regionalspielhilfe Nr. 12 Reich des Horas. Darin werden das Liebliche Feld, der Wilde Süden und die Zyklopeninseln auf dem Stand des Jahres 1033 BF beschrieben – mit einigen Ausblicken für den Spielleiter bis ins Jahr 1040 BF. Dann soll nämlich der junge Kaiser die Regierungsgeschäfte aus der Hand seines Großonkels Ralman übernehmen, der bis dahin als ‘Protector’ an seiner statt regiert. Doch neben eigensinnigen Beschützern ist der heranwachsende Horas auch von tödlichen Feinden umgeben …

Mit 232 Druckseiten ist Reich des Horas die bislang umfangreichste Regionalspielhilfe für Das Schwarze Auge. Nach dem Vorwort und Hinweisen zur weiteren Lektüre eröffnet das Kapitel Das Horasreich im Überblick den Band mit grundlegenden Informationen, ähnlich einem Reiseführer. Es folgt die Geschichte des Landes von der Besiedlung durch die Güldenländer bis zum jüngsten Thronfolgekrieg, die damit erstmalig komplett in einem Band vorliegt. Im umfangreichen Kapitel Kultur findet nicht nur die vornehme Gesellschaft Berücksichtigung, sondern auch die Welt der Vagabunden und kleinen Leute. Besonderes Augenmerk verdienen hierbei die Exkurse zu Fechtkunst und Magie im Horasreich. Anschließend beschreibt der Abschnitt Politik Privilegien, Strukturen und Konfliktfelder vom Horashof bis hinunter zur typischen Stadtherrschaft.

Der Schwerpunkt des Buches liegt auf den einzelnen des Reiches, um jedem Landesteil und jeder Stadt einen unverwechselbaren Charakter zu verleihen:

  • die Septimana, die Küste der Sieben Seestädte um Grangor und Bethana;
  • der Yaquirbruch, in dem sich die Kulturen des Lieblichen Feldes, Almadas und des Kalifats vermischen;
  • die Kernlande um die Metropolen Vinsalt, Kuslik und Arivor;
  • das Aurelat an den Hängen der Goldfelsen, die manches Geheimnis bergen;
  • die Coverna um Belhanka und Methumis, der ‘Lieblichste Teil des Lieblichen Feldes’;
  • der Wilde Süden, die Grenzlande Chababien und Harodien;
  • und die Zyklopeninseln, auf denen alte Mythen lebendig werden.

Bis zu diesem Punkt kann das vorliegende Buch bedenkenlos von einem Spieler gelesen werden, der mit den Inhalten der Königsmacher-Kampagne vertraut ist, sich aber darüber hinaus nicht den Spielspaß durch versehentliche Lektüre von Meisterinformationen verderben möchte. Der Inhalt der Texte könnte prinzipiell auch einem gut informierten Bewohner des Lieblichen Feldes (zumindest für sein Spezialgebiet oder seine Heimatstadt) bekannt sein.

Im Gegensatz dazu sind die letzten beiden Kapitel nur für den Spielleiter bestimmt: zum einen eine Personenübersicht, die es ermöglicht, die jeweils an ihrer Wirkungsstätte beschriebenen Meisterpersonen noch einmal nach ihrer Funktion sortiert aufzufinden, zum anderen die Mysteria et Arcana, ein bunter Reigen von Geheimnissen. Schwerpunkte bilden dabei zum einen die Erforschung der Vergangenheit und zum anderen die Welt der Geheimgesellschaften. Eine Zeittafel im Anhang und ein ausführlicher Index runden den Band ab.

Dem Buch liegen drei Farbkarten bei, die das Horasreich, die Stadt Vinsalt und die Stadt Grangor zeigen, dazu eine Reihe von Karten und Plänen in Graustufen: Stadtpläne von Vinsalt, Grangor, Kuslik, Arivor, Belhanka, Methumis, Neetha, Rethis und Teremon sowie – erstmals – eine Umgebungskarte des Großraums Vinsalt. Die Karten von Belhanka und Arivor sind komplett neu gezeichnet, alle anderen Karten aktualisiert worden.

Vollständiger ist die Region noch nie beschrieben worden, und auch für ‘Alte Hasen’ gibt es eine Menge Neues zu entdecken!

Raumhafen Adamant – Ratschlag 6

Mittwoch, 19. Mai 2010
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Narbatur ließ die Waffe sinken, als der Mann, den Kopf zwischen zwei aufleuchtenden Scheiben, die er sich selbst an die Schläfen drückte, einige Male zuckte und dann wie ein nasser Sack hinter einer Behandlungsliege in sich zusammenfiel.

Alpha schlitterte zu ihm herüber, während Narjanka den Feuerlöscher von der Wand riss und das kleine Feuer löschte. Der Klon untersuchte den Mann kurz, dessen Augen noch immer geschlossen waren. Dann schüttelte er mit bebenden Mundfasern den Kopf. „Er ist tot.“

Narbatur ging ebenfalls hinüber. „Was ist das für ein Gerät?“

„Ein Entmaterialisierer. Man benutzt ihn, um Gewebe zu verflüssigen, Krebszellen beispielsweise oder Knochen, die falsch zusammengewachsen sind. Auf Stufe vier kann man damit Gliedmaßen amputieren.“

Narbatur blieb, von einer bösen Ahnung befallen, stehen. „Auf welche Stufe hat er es gestellt?“
Der Klon seufzte leise und sagte: „Zehn.“

Narbatur beschloss, dass er die Leiche nicht sehen musste.

Narjanka drückte ihm den Feuerlöscher in die Hand, ging um die Liege herum und pfiff durch die Zähne. „Das nenne ich mal eine glatte Rasur.“

Narbatur stützte sich auf der anderen Liege ab und schüttelte leicht den Kopf. „Warum sollte er das tun? Er hat sich doch praktisch schon erschießen lassen.“

„Drogen“, sagte Narjanka und zog den zweiten Klon, Gamma, aus einer Sammelkiste für schmutzige Kittel. Der kleine Mann hatte eine Hose über dem Kopf und jauchzte, als der Hakhasu ihn abstellte. „So etwas richten Drogen mit einem an. Apropos: Ich brauche jetzt erstmal einen Kehlensprenger.“
Narbatur musterte den Hakhasu nachdenklich. Ein PSI-begabter Mensch auf Drogen, der im wahrsten Sinne des Wortes kopflos agiert. Da stimmte etwas nicht.

„Oh nein“, sagte Narjanka und trat zu ihm. Zwischen ihnen fiel Beta auf die Behandlungsliege, der seinen Flug durch die Luft an der Deckenlampe gestoppt hatte.

„Was, nein?“, fragte Narbatur.

Der große Sicherheitsmann seufzte, legte ihm einen oberschenkeldicken Arm um die Schulter und sagte: „Ich kenne diesen Blick. Er bedeutet Überstunden!“

Milkam stand auf, als Kommandant Gosen in schnellem Schritt in sein Büro kam. Von der pompösen, verspielten Atmosphäre, die hier beim ehemaligen Kommandanten Bethel geherrscht hatte, war nichts mehr geblieben. Die neue Einrichtung war ein Spiegelbild des Fleutar selbst: schmucklos, direkt, funktional.

„Was kann ich für euch tun?“, fragte Gosen ohne Begrüßung. Er wirkte noch angespannter als sonst, war noch sehniger geworden und seine eigentlich leuchtend gelben Hautwülste hoben sich kaum noch von der grünen Haut ab. Trotzdem strahlte seine Haltung Vitalität und Energie aus, als er jetzt vor seinen Schreibtisch trat, sich dagegen lehnte und die Arme verschränkte. Als der Ärmel seiner makellosen Uniformjacke zurückrutschte, offenbarte sie einen kleinen Schnitt. Offenbar hatte Gosen es mal wieder beim Training übertrieben und war verletzt worden. Sein forschender Blick schweifte über Sareil, der noch immer vorgebeugt auf dem Besucherstuhl saß, und er hob fragend eine Augenbraue.
„Unser Erzeuger wurde ermordet“, sagte Milkam gerade heraus. „Und ich … wir glauben nicht, dass die Sicherheitskräfte des Planeten sich der Sache in angemessenem Rahmen annehmen werden.“
Gosen musterte ihn einen Augenblick länger, dann drehte er sich um und ging hinter seinen Schreibtisch. „Ich lasse mir die Akten schicken.“

Milkam nickte dankend, dann setzte der Kommandant nach: „Aber ich kann nichts versprechen.“

Es sah dem Fleutar gar nicht ähnlich, solche Einschränkungen zu machen und Milkam öffnete den Mund, um nachzufragen, aber Gosen sprach bereits weiter, während er einige Tasten an seinem Kommunikationsgerät drückte: „In Kürze habe ich hier hundert hochrangige Politiker, ihre Entourage und ein paar Tausend Reporter aller Spezies herumlaufen. Es tut mir leid, dass euer Erzeuger …“
Das Gerät piepste und Gosen blickte auf den Bildschirm, fuhr dann fort: „Opfer einer kriminellen Straßenbande geworden ist.“

„Das stimmt nicht“, mischte sich Sareil empört ein und sprang auf. „Die wollten ihn umbringen! Weil er die Wahrheit kannte!“

Gosen warf dem Ingenieur einen verwunderten Blick zu. „Die Wahrheit worüber?“

Sareil hob die Hände, ließ sie dann aber wieder sinken. „Das wissen wir noch nicht.“

Milkam kam ihm zur Hilfe: „Aber das war kein Raubüberfall. Diese Leute wollten Girbal töten! Genau ihn. Vermutlich hat jemand sie angesetzt.“

„Hm“, machte Gosen und warf einen erneuten Blick auf den Bildschirm, las etwas und stand dann ruckartig auf. „Wie gesagt, es tut mir leid. Wenn das hier wirklich ein Auftragsmord ist, werden die Sicherheitskräfte auf dem Planeten sicher eine Spur finden. Sonderermittler Kkim ist ein hervorragender Mann … Ermittler. Ich muss jetzt leider los. Haltet mich auf dem Laufenden.“
Damit wandte er sich ab und verschwand wieder durch die Tür. Milkam sah ihm wie von einer Antriebsentladung getroffen nach. Gosen hatte sich noch nie so aus der Affäre geschlichen. Da stimmte doch etwas nicht!

„Er wird uns also nicht helfen“, resümierte Sareil und ließ sich wieder auf den Stuhl sinken.

„Das wollen wir doch mal sehen!“, sagte Milkam und stürmte hinter dem Kommandanten her.

Alpha musterte den kopflosen Leichnam und sah dann zu Beta hinüber, der eben die Ergebnisse der Blutprobe ablas: „Keine Drogen. Ein bisschen Alkohol, und natürlich die Beruhigungsmittel, aber das ist schon alles.“

„Seltsam!“, sagte Alpha und ließ seine Augen nachdenklich über den Toten schweifen. Er hatte keine Schmerzen gespürt, war trotz mehr als ausreichender Betäubung herumgelaufen, obwohl seine Muskeln dazu eigentlich gar nicht in der Lage hätten sein dürfen.

„Hat der Mann Aua?“, fragte Gamma kleinlaut vom anderen Ende des Raumes, wo er auf dem Boden saß und einer kleinen, ausrollbaren Klaviatur schräge Töne entlockte.

„Der Mann ist tot, Gamma“, erläuterte Beta.

Gamma hob den Blick und sein Gesicht verzog sich zu einer mitleidigen Fratze. „Der Arme!“

Beta nickte. „Ja, der Arme.“

Alpha nahm einen Scanner zur Hand und sah sich die inneren Organe des Mannes an. Auch hier kein Hinweis auf eine krankhafte Veränderung. Der Sicherheitsmann hatte von PSI gesprochen, bevor er und sein Kollege aufgebrochen waren.

„Aber wenn man ohnmächtig ist, kann man kein PSI anwenden“, sagte er in den Raum.

Beta nickte. „Zumindest als Mensch nicht“, schränkte er ein.

„Vielleicht ist er gar kein Mensch“, führte Alpha den Gedanken weiter. „Beta, schalte den Tiefenscanner ein. Wie sehen uns den Guten mal genauer an!“

„Er da?“ Narbatur wies auf einen für seine Spezies kleinen SulSchamo, der keinen Schutzanzug trug, aber als einziger auf der Baustelle auch keinen Helm. Er hielt ein gepanzertes TRAD hoch und bellte etwas in seinen Kommunikator.

Der Halb-K’schigote, den Narbatur angesprochen hatte, und der gerade dabei war, ein dickes Rohr mit einer Lasersäge zu zerkleinern, nickte und wandte sich wieder seiner Arbeit zu. Er war ein verstörender Anblick, denn sein Gesicht war beinahe menschlich, abgesehen von den beiden kleinen Hautsäcken und der fehlenden Nase.

Narjanka nahm den Fingerzeig auf und ging auf den Vorarbeiter zu. Narbatur folgte ihm und versuchte sich einzureden, dass sie nicht gerade 250 Meter über der Erde in einem halbfertigen Wohnhochhaus in der Smaragdstadt standen – auf provisorischen Bodenplatten.

Der Hakhasu erreichte den SulSchamo und Narbatur beeilte sich, aufzuschließen. Die Luft war von Staub durchzogen und sogar sein Kollege musste die dröhnende Stimme heben, um über das Krachen, Knallen, Rauschen und Dröhnen der Großbaustelle gehört zu werden.

In der Nähe des SulSchamo war die Luft einige Grad wärmer und unmittelbar über der Haut des Vorarbeiters flackerte sie sogar. Kein Händedruck zur Begrüßung, nahm er sich vor und wartete, bis der SulSchamo letzte Anweisungen in seinen Kommunikator gerufen hatte und sich ihnen zudrehte.
„Was gibt’s?“, fragte der Mann mit knurriger Stimme. Er war kaum größer als Narjanka und für einen Mann seiner Spezies beinahe zierlich. Er schätzte ihn auf 210 bis 230 Kilogramm.

„Wir würden gerne kurz mit Ihnen sprechen. Es geht um Karma Polzek“, leitete Narjanka das Gespräch ein.

„Was hat der Mistkerl angestellt? Sollte seit fünf Stunden hier sein und die Wasserleitungen verlegen.“ Der Vorarbeiter winkte einer jungen Grilbenierin, die mit einigen schimmernden Platten auf einer Antigrav-Plattform vorbeikam. Sie hielt das Gerät an und trat zu ihm.

„Bring die in den vierzigsten Stock runter.“

Die Frau nickte ernst. Sie trug deutliche, geschwungene Linien im Gesicht und auf den nackten Armen, was darauf hindeutete, dass sie eher wenig von Spaß hielt. Asketische Grilbenier entwickelten diesen Körperschmuck automatisch, wenn sie nur lang genug ein langweiliges Leben führten.

Als sie wieder verschwunden war, sagte Narbatur: „Er ist tot.“

Der Vorarbeiter ließ das TRAD sinken und sah sie an. Nach einer ganzen Weile sagte er: „Wundert mich nicht.“

„Warum ist das so?“, fragte Narbatur geduldig. Er hatte genug SulSchamo verhört, um zu wissen, dass sie gerne etwas langsam waren.

„Man wusste in den letzten Tagen nicht, woran man bei ihm war. Mal total gut drauf, dann wieder motzig und gereizt. Hat ihn einer in der Bar totgeschlagen?“

„So ähnlich“, räumte Narbatur ein. „Wissen Sie, woher …“ Er musste sich unterbrechen, weil eine große Maschine im Hintergrund gerade anlief und einen Lärm machte wie eine ganze Staffel startender Planetenhüpfer. Der SulSchamo winkte mit dem TRAD, bis er die Aufmerksamkeit des dicklichen Menschen im Unterhemd erregt hatte, der das riesige Monstrum bediente, und zog sich den klobigen Daumen über den nicht-existenten Hals. Die Maschine verstummte.

„Haben Sie eine Idee, woher diese Stimmungsschwankungen kamen?“

Der SulSchamo sah ihn einige Augenblick an, dann schüttelte er den Kopf: „Sehe ich aus wie eine Vulbrina?“

Narjanka lachte auf: „Beim besten Willen nicht!“

„Warum sollte er sich dann bei mir ausheulen?“

Narbatur nickte und wartete, hob beruhigend die Hand, als Narjanka ihn fragend ansah. Schließlich grollte der Vorarbeiter: „Aber sprecht doch mal mit Njestowska, an der Bauspritze. Mit der hing er in der letzten Zeit immer zusammen.“

Der Vorarbeiter wies auf den hinteren Bereich des Stockwerks und Narbatur folgte seinem Blick gerade rechtzeitig, um die riesige Baumaschine zu sehen, die sich donnernd den Weg durch drei mannsdicke Träger bahnte. Ihre Vorderseite bestand aus einer großen, mit stählernen Zähnen bedeckten Walze, die den Beton zu kleinen Brocken zermalmte, und sie hielt direkt auf sie zu.

DSA-Kernteam erweitert – der Neue stellt sich vor

Sonntag, 16. Mai 2010
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Moin! Seit Mai hat das DSA-Kernteam ein neues Mitglied, mich. Das will ich zum Anlass nehmen, mich an dieser Stelle vorzustellen und einen kleinen Einblick in meine künftigen Tätigkeiten zu geben.

Ich heiße Christian Gosse, bin exilierter Ostfriese, Jahrgang 1977, und arbeite bereits seit einigen Jahren für Das Schwarze Auge. Begonnen hat meine DSA-Laufbahn 1988 mit dem Wirtshaus zum Schwarzen Keiler, in dem die gesamte Heldengruppe starb. Wahrlich kein guter Einstieg ins Hobby, aber seit 1990 bin ich ununterbrochen dabei und habe mich von weiteren Heldentoden nicht vertreiben lassen. Mit meinem ersten Internet-Modem konnte ich den Blick über die eigene Spielrunde hinaus richten und mich stärker für DSA engagieren (unter anderem im Kampfregel-Projekt), was schließlich im Beitritt zur DSA-Redaktion Weihnachten 2003 mündete. Meine Arbeit für Das Schwarze Auge umfasst Hintergrundbände wie Raschtuls Atem und Land der Ersten Sonne sowie Abenteuer wie Der Unersättliche oder den Beitrag Im Sand Verborgen für die Drachenchronik I: Drachenschatten.

Nachdem ich im April das Studium zum Magister der Germanistik und Politikwissenschaft erfolgreich abschließen konnte, habe ich mir nur ein Wochenende Pause gegönnt, um sogleich mit der Arbeit für Ulisses-Spiele beginnen zu können. Auf mich warteten einige Projekte, in die ich mich gegenwärtig einarbeite und die ich an dieser Stelle gerne vorstellen möchte.

Die Magierakademien-Spielhilfe Hallen arkaner Macht befindet sich zwar schon länger in Arbeit, aber damit sie zügig fertig werden kann, habe ich kurzfristig einige Arbeiten übernommen. Neben der bereits fertigen Akademie Donnerbach werde ich mich um die Halle der Metamorphosen zu Kuslik kümmern. Was ich bereits von meinen Kollegen an Texten lesen konnte, macht mir große Lust auf diesen Band, insbesondere ist es ihnen gelungen, einige bislang eher langweilig anmutende Akademien mit wunderschönen Ideen anzureichern, die mich stark in Versuchung führen, einen neuen Helden zu generieren. Die Beschreibungen bieten aber auch als Abenteuerschauplatz den Meistern etliche Anknüpfungspunkte. Wer also schon immer wissen wollte, warum es in Lowangen so viele Katzen gibt, welches Fachgebiet Magister Quak lehrt und warum die Akademie in Donnerbach im Sommer leer steht, sollte sich Hallen arkaner Macht auf den Wunschzettel schreiben.

Wege der Alchimie wird der neue große Regelband über Alchimie, Artefaktmagie sowie magische Zeichen, Schriften und Symbole. Für dieses Buch werden wir im Kernteam einige Kräfte bündeln und gemeinsam arbeiten. Gegenüber Stäbe Ringe Dschinnenlampen soll der Umfang noch einmal deutlich erweitert werden, um Spieler und Spielleiter mit tollen neuen Rezepten, Glyphen, Zauberkreisen und Artefakten zu versorgen. Der Band befindet sich derzeit in der Konzeptionsphase, daher werde ich ihm zu späterer Zeit noch einmal einen Eintrag widmen, wenn ich Konkreteres berichten kann.

Zu guter Letzt habe ich assistierende Arbeiten zum Kampagnenband Lichtsucher übernommen, der sich mit der Quanionsqueste der Praios-Kirche befasst. Der Überblick über den gegenwärtigen Konzept- und Arbeitsstand verheißt einige sehr spannende und vielleicht etwas ungewöhnliche Abenteuer. Die Spieler werden in insgesamt vier Abenteuern und zahlreichen kleineren Szenarien dieser Kampagne tiefgründige Geheimnisse erforschen und einige Blicke in die Mythologie des Praios-Kultes werfen können und tatkräftig die Erneuerung der Kirche in die Wege leiten.

Ich hoffe, ich habe ein bisschen Lust auf die in Arbeit befindlichen Titel wecken können. Es gibt noch eine Reihe anderer Projekte, über die ich zu gegebener Zeit noch berichten werde, also schaut bitte häufiger wieder vorbei.

In diesem Sinne wünsche ich stets eine ruhige Würfelhand und viel Freude am Spielen!

Myranische Götter

Sonntag, 09. Mai 2010
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Bald ist von unserer Seite die Arbeit getan – die letzten Druckvorlagen werden korrigiert sein und dann geht das Buch endlich an die Druckerei, um hoffentlich bald in den Läden zu stehen. Bis es soweit war, war viel Arbeit unserer Koautoren nötig, und noch früher mussten bestimmte Grundsatzentscheidungen gefällt werden:

Die Götter Myranors – das ist ein großes Thema, zu groß eigentlich, um es erschöpfend in einem einzelnen Band abhandeln zu können: Es gibt viele Dutzende menschlicher und nichtmenschlicher Kulturen, von denen viele ein ganz eigenes Pantheon aus hohen und niedrigen, universellen und lokalen Gottheiten kennen.

Es erschien also von Anfang an unmöglich, eine so umfassende Darstellung der Religionen Myranors zu bieten, wie es etwa „Wege der Götter“ für Aventurien tut:

Deshalb haben wir unser Augenmerk besonders auf die acht Götter der imperialen Oktade gelegt. Denn dieses Pantheon von Staatsgöttern ist inzwischen seit fast zweitausend Jahren bekannt und hat in dieser Zeit die Religion fast aller Teile Myranors beeinflusst. Dass die Oktade seinerzeit aus den Göttern der acht populärsten Kulte zusammengesetzt wurde, um religiöse Streitigkeiten zu beenden, ist heute fast vergessen: Für die meisten Imperialen sind acht Götter die himmlische Familie im Wolkenreich Nebos, die mal gütig, mal streng die Taten der Sterblichen beobachtet und belohnt oder bestraft. Um das Spielen eines göttertreuen Myraners zu erleichtern, verwenden auch die meisten Texte diese Perspektive.

Dabei wurden zahlreiche spannende Begebenheiten der Historie hinzugefügt und auch die Völker und Kulturen des derzeit noch nicht veröffentlicht vorgestellten Nordens mit einbezogen. Viele Regionen innerhalb und außerhalb des Imperiums erhielten ihre eigenen Stammesgötter, die mal enger, mal lockerer mit der Oktade verbunden sind. Ausführliche Texte über den Götterkult im Lebenslauf und ein Festkalender runden diese Themen ab.

Natürlich kommen neben der Oktade auch die Religionen der anderen myranischen Kulturen nicht zu kurz, und es war uns ein Bedürfnis, ein vollständiges Regelsystem für das Geweihtenwirken anzubieten, das nicht auf Material aus „Wege der Götter“ Bezug nehmen muss. Daher bieten wir hier nicht ein, sondern gleich zwei vollständige Regelsätze an – neben dem schon aus dem gegenwärtigen Aventurien bekannten Liturgiesystem für klar definierte “Wunder” auch das der flexibleren und offeneren Göttlichen Kräfte, das von eher urtümlicheren, unorganisierten Priestern verwendet wird.

Dazu präsentiert dieser Band Faustregeln und Vorschläge für den Spielleiter, wie er neue Stammes- und Stadtgötter auf interessante und plausible Weise ausgestalten kann, wann immer es angebracht ist, das Spiel durch eine weitere, lokal bekannte Gottheit noch spannender zu machen – und in Myranor können auch solche Götter sehr mächtige Priester haben. Die große gestalterische Freiheit des Kontinents lässt da sehr viel Eigenkreativität zu.

Dadurch, so glauben wir, bietet dieser Band die nötigen Grundlagen, um einen gläubigen Myraner oder einen Priester darzustellen oder auch glaubwürdige Kultisten als Widersacher der Abenteurer zu entwerfen.

Erzählerdeck, Geisterjägerdeck – für was brauche ich die?

Sonntag, 02. Mai 2010
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Seit gestern verschicken wir die neuen John Sinclair Erzähler- und Geisterjägerdecks und bekommen immer wieder Anfragen, wozu die eigentlich gut sein sollen. Die Antwort liegt auf der Hand: Sie unterstützen den Erzähler und seine Spieler und vergrößern den Spielspaß.

Mit dem Erzählerdeck hat man sämtliche im Grundbuch enthaltenen Erzähler- und Gruppenaktionen zur Verfügung, auch die für „Das Horrordorf“ und die speziellen Erzähleraktionen aus dem Monsterabschnitt. Natürlich enthalten diese Karten keine neuen Informationen im Vergleich zu den Versionen aus dem Anhang des Buchs bzw. der Download-Versionen von der John Sinclair Website, aber sie sind sehr viel hübscher! Zum einen sind es „richtige“ Karten, sprich sie haben eine Vorder- und eine Rückseite, und zum anderen wurden sie grafisch noch einmal komplett überarbeitet. Nicht mehr einfach nur dicke farbige Balken und zierlose Schrift, sondern ein Design, dass perfekt zu dem des Buchs passt. Auf der Rückseite der Erzähleraktionen findet sich ein Bild des Schwarzen Tods und auf der der Gruppenaktionen, sieht man eine Gruppe von Geisterjägern. So simpel sich das auch anhören mag, das Auge spielt mit und bei einem Abenteuerspiel sogar noch viel mehr als bei einem Rollenspiel!

Zusätzlich zu den Sonderaktionen enthält das Deck alle im Grundbuch enthaltenen Monster als Karten. Auch hier wurde das Design komplett überarbeitet und so zeigt jede Karte auf ihrer Rückseite ein Bild des dazu gehörigen Monsters. Auch dies trägt stark zum Spielgefühl bei, wenn man als Geisterjäger wirklich sehen kann, wogegen man gerade antritt!

Dazu kommen noch die einmaligen Artefakte aus dem Grundbuch, inklusive desjenigen, das man in „Das Horrordorf“ finden kann. An alle Geisterjäger die das Abenteuer noch nicht gespielt haben: Strengt euch an das gute Stück zu finden, es lohnt sich!

Zu guter Letzt enthält das Deck noch zwei komplett neue Erzähleraktionen die sonst noch nirgendwo veröffentlicht wurden. Hierbei handelt es sich um allgemeine Aktionen, die in jedem Abenteuer zum Einsatz kommen können und somit für jeden Erzähler interessant sind. Hierbei handelt es sich um „Auffällig“ und „Außer Atem“. Mit „Auffällig“ kann der Erzähler die Schwierigkeit einer Heimlichkeit-Herausforderung nach oben schrauben, mit „Außer Atem“ ist dies für eine Athletik-Herausforderung möglich.

Das Geisterjägerdeck ist mindestens ebenso interessant, denn es verleiht einem Spieler die Möglichkeit, alle besonderen Eigenschaften, Ausrüstungsgegenstände und Waffen seines Geisterjägers stets griffbereit zu haben. Das erspart nicht nur lästiges Nachschlagen im Buch, sondern gibt dem Spieler das Gefühl, seine Ressourcen im wahrsten Sinne des Wortes selbst in der Hand zu haben.

Auch hier haben wir speziell auf ein herausragendes Design Wert gelegt. Ganz besonders schick sind die Waffen- und Ausrüstungskarten geworden, denn hier hat jeder Gegenstand ein eigenes passendes Bild spendiert bekommen! Wiederum ein Detail, dass die Phantasie anregt und unterstützt, wenn man sich vorstellen kann, wie man sich mit seinem Silberdolch auf den Vampir auf der Monsterkarte stürzt. Das macht einfach Laune und darum geht es ja beim John Sinclair Abenteuerspiel: Spaß!

Leider hatten wir im Geisterjägerdeck keinen Platz mehr für Bonuskarten (das Deck enthält schon 100 Karten!), aber das werden wir bestimmt in den kommenden Decks nachholen, versprochen!

Was bleibt als Fazit? Braucht man die Decks, um das John Sinclair Abenteuerspiel spielen zu können? Nein, aber sie steigern das Spielgefühl, und wenn man sie einmal eingesetzt hat, wird man sie nie wieder missen wollen. Wer also Angst davor hat, dass ihm John Sinclair noch mehr Spaß machen könnte, sollte tunlichst die Finger davon lassen! :)

Die Drachenchronik geht in die dritte Runde

Sonntag, 02. Mai 2010
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In den ersten beiden Bänden der Drachenchronik wurden diverse Handlungsfäden ausgelegt und es waren vielerlei Puzzlestücke zu entdecken, die im bald erscheinenden dritten Band der Kampagne zusammengefügt werden. Dieser trägt den Titel Drachenschwur – An den Ort des Ursprungs trägt.

Helden und Spielern wird spätestens in diesem Band das Ausmaß der Ereignisse bewusst, die mit der Spurensuche nach einem in der Khôm-Wüste verborgenen Artefakt in Drachenschatten begann – und auch der Erkenntnisse, die sie bis dato gewonnen haben. Wir sind schon jetzt gespannt, wie viel davon Spieler (und natürlich auch Charaktere) bereits geahnt haben, und was ihnen erst hier wirklich verständlich wird.

Die Autoren der einzelnen Abenteuer des Bandes, Armin Bundt, Michael Masberg und Sebastian Thurau, führen die Helden auch dieses Mal wieder an exotische Schauplätze und zu Wesen, die älter sind als so manches Menschenreich. Da die Helden aber nach den Erlebnissen von Drachenerbe zum ersten Mal im Verlauf der Kampagne ein wenig Luft holen und völlig selbstständig weitere Informationen einholen können, enthält der Band einen umfangreichen Teil, der dem Spielleiter Hilfsmittel und Tipps an die Hand gibt, um zu klären, welche Quellen und Personen konsultiert, und welche Fragen dort beantwortet werden können. Natürlich spekulieren wir darauf, dass die Charaktere mit alten Freunden und Bekannten Kontakt aufnehmen, aber letztlich bleibt das den Spielern (und natürlich auch dem Meister) überlassen, denn dieser Teil des Bandes lässt den Spielern große Entscheidungsfreiheit.

Danach geht es auf etwas fester gefügten Pfaden weiter, dennoch ist die Handlung der drei Abenteuer (und sogar die Reihenfolge der ersten beiden) sehr offen gestaltet. Jedes von ihnen weist mehr oder weniger starke detektivische Elemente auf, bei denen viel davon abhängt, welche Ideen die Spieler haben, und wie geschickt sie sich bei ihren Ermittlungen anstellen.

Der Höhepunkt des Bandes ist die Enthüllung der eigentlichen Drachenchronik – aber auch die Erkenntnis, was genau die Pläne der Gegenspieler sind. Und damit geht es dann auch im abschließenden Band der Drachenchronik weiter: gGenau diese Pläne zu durchkreuzen und ihre Ausführung zu verhindern.

Wir sind neugierig, wie die ausführliche Beschreibung des Konzils der Elementaren Gewalten zu Drakonia den Spielern gefallen wird, die als besonderes Feature den Band abrundet. Denn Drakonia kann und soll Schauplatz vieler weiterer Abenteuer sein – vor, nach und außerhalb der Drachenchronik.

Doch nun zurück zum Abspann der Drachenchronik und damit dem Ende des vierten Bandes Drachendämmerung, an dem Stefan gerade tippt …

Eine Leseprobe von Drachenschwur – An den Ort des Ursprungs finden Sie hier.