Archiv für August 2010

Ein Blick in die Hallen arkaner Macht

Dienstag, 31. August 2010
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Am 18. August ist die Magierakademien-Spielhilfe Hallen arkaner Macht erschienen, so dass ich an dieser Stelle einen Blick in den Inhalt werfen möchte. Insgesamt 224 Seiten umfasst das von mir redaktionell betreute Werk, das die erste Hälfte der aventurischen Magierakademien ausführlich vorstellt. Damit liefert der Band die umfangreichsten Informationen zu den Stätten der Ausbildung arkan begabter Zöglinge seit dem ersten Erscheinen des Schwarzen Auges.

Hallen arkaner Macht soll dabei natürlich auch den Hintergrund der beliebte Profession des Magiers bereichern, vor allem soll er aber spannende und abwechslungsreiche Abenteuer an den beschriebenen Akademien ermöglichen. Denn viele Fragen waren bisher kaum beantwortet, zu wenig wusste man über den Alltag an den Akademien. Besondere Aufmerksamkeit lag daher bei diesem Band auf dem einleitenden allgemeinen Teil, der für alle Akademien Aventuriens Gültigkeit hat und der Hallen arkaner Macht vom für 2011 geplanten Nachfolge Band Horte magischen Wissens unterscheidet. In beiden Bänden zusammen werden schließlich alle noch bestehenden und für Spielerhelden geeigneten Magierakademien beschrieben sein.

Der allgemeine Teil umfasst 46 Seiten und behandelt die Magierakademien unter fünf Gesichtspunkten: als Institution, Örtlichkeit, Lebens-, Lehr- und Ausbildungsraum, Dienstleister und als Abenteuerschauplatz. Im Abschnitt zur Akademie als Institution geht es vor allem um das Verhältnis zwischen Akademie und Gilde, der Akademie in der Stadt, um die magische Forschung und die Finanzierung von Akademien. Das Kapitel zur Akademie als Örtlichkeit beschreibt vor allem allgemeine Räumlichkeiten an Akademien, behandelt aber auch das Thema Kraftlinien. Ein ausführlicher Abschnitt widmet sich der Bibliothek und der Asservatenkammer. Der ausführliche Teil zum Leben und Lehren an den Akademien behandelt so elementare Fragen wie den Alltag der Magier, aber auch Magie im Alltag. Ausführlich wird auf Ämter und Funktionen, vor allem aber auf das Lehren und Lernen selbst eingegangen. Im knappen Abschnitt zu Dienstleistungen folgt eine Liste verfügbarer Dienste nebst ihrem Preis. Und den Abschluss bildet schließlich der Abschnitt zur Akademie als Abenteuerschauplatz nebst zwei kleinen Szenarien.

Die eigentlichen Akademiebeschreibungen sind allesamt gleich aufgebaut. Konkret sind im Band folgende Akademien enthalten:

  • die Akademie der Geistreisen zu Belhanka
  • die Dunkle Halle der Geister zu Brabak
  • das Seminar der natürlichen Heilung und elfischen Verständigung zu Donnerbach
  • die Akademie der Geistigen Kraft zu Fasar
  • die Halle des Quecksilbers zu Festum
  • die Akademie der Magischen Rüstung zu Gareth
  • die Akademie Schwert und Stab zu Gareth
  • die Halle der Metamorphosen zu Kuslik
  • die Akademie der Verformungen zu Lowangen
  • die Akademie des Magischen Wissens zu Methumis
  • die Zauberschule des Kalifen zu Mherwed
  • die Schule der Austreibungen zu Perricum
  • das Stoerrebrandt-Kolleg zu Riva
  • die Schule der Hellsicht zu Thorwal
  • und die Schule des seienden Scheins zu Zorgan

Jede Akademie beginnt nach einem einleitenden Übersichtskasten und dem Akademiesiegel (erstellt in Zusammenarbeit mit dem Akademiesiegelprojekt) mit einem Abschnitt zur Geschichte der Akademie. Anschließend folgen Angaben zum Leben an der Akademie, wobei hier jeweils unterschiedliche Themenbereiche in den Fokus gerückt werden. Immer ist jedoch die Ausbildung hier ein Thema. Nach den bekannten Kästen zu Ansichten von und über die Akademien folgt mit dem Rundgang durch die Akademie ein Herzstück jeder Beschreibung. Der Rundgang fokussiert auf bedeutsame und interessante Gebäude, während allgemeine und gewöhnliche Bereiche auf dem jeder Akademie beigefügten Übersichtsplan entnommen werden können. Anschließend werden die wichtigsten und interessantesten Personen der Akademie vorgestellt, darunter natürlich immer die Spektabilität und einige Magister. Der letzte Teil der Beschreibung schließlich widmet sich den Helden an der Akademie und gibt folglich einen Überblick über Dienstleistungen, den Bibliotheksbestand, Mysterien und Geheimnisse, den Inhalt der Asservatenkammern und schließlich kleinere Szenarien.

Ein Schmankerl am Rande noch: Bereits in den letzten Wochen hat das Team von DereGlobus fieberhaft daran gearbeitet, auf Basis der für den Band erstellten Bodenpläne, 3D-Modelle einiger Akademien zu erstellen. Konkret handelt es sich um die Gebäude der Akademien Festum, Methumis und Riva. Diese werden parallel zum Erscheinen des Bandes in DereGlobus implementiert und können so in ihrer ganzen Pracht bestaunt werden. Mehr zu DereGlobus erfahren Sie unter http://www.dereglobus.org/

Das Grauen unter dem Hügel: Paizo und der Cthulhu-Mythos

Montag, 23. August 2010
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Dungeons & Dragons (und in seiner Nachfolge auch das Pathfinder Rollenspiel) schöpft seine Inspiration aus verschiedenen, unter anderem literarischen, Quellen, die bereits 1979 von Gary Gygax (mit Dave Arneson zusammen der Schöpfer des Spiels) im Anhang N des damals aktuellen Spielleiterhandbuch zusammengefasst wurden. Gygax selbst nennt dort die Schriften H.P. Lovecrafts als eine der wichtigsten Quellen für das Spiel. Es ist daher wenig verwunderlich, dass der Cthulhu-Mythos schon in den Frühzeiten des Spiels immer wieder sein vieltentakliges Haupt erhob. So enthielt das 1980 erschienene Götterbuch „Deities and Demigods“ ein speziell für D&D aufbereitetes Cthulhu-Pantheon, was zu einem drohenden Rechtsstreit mit dem damaligen Rechteinhaber Chaosium führte, weswegen in späteren Auflagen die Ctulhu-Referenzen wieder entfernt wurden.

Dennoch blieb der Mythos fester Bestandteil des D&D-Universums. Dämonenfürsten wie Dagon, den auch Lovecraft der irdischen Mythologie entnommen hatte und der deshalb auch für die D&D-Autoren nutzbar war, viele Aberrationen oder auch die Far Realms der 3. Edition integrierten den Mythos auch weiterhin ins Spiel und 2001 veröffentlichte Wizards of the Coast mit „Call of Ctulhu d20“ sogar eine eigens an D&D angepasste Version von Chaosiums Spieleklassiker.

Und auch im Pathfinder Rollenspiel spielt der Mythos eine nicht unwichtige Rolle. Das gilt um so mehr, als mit Erik Mona und James Jacobs (der laut Mona im Besitz nicht nur der kompletten Werke Lovecrafts, sondern auch dessen gesammelter Korrespondenz ist und ein nahezu enzyklopädisch zu nennendes Wissen über den Mythos besitzt) zwei Verantwortliche als ausgewiesene Lovecraft-Fans bekannt sind. Paizos erster Abenteuerpfad „Rise of the Runelords“ war bereits mit Cthulhu-Referenzen gespickt. So wurden beispielsweise die Hunde von Tindalos (mit freundlicher Genehmigung von Chaosium, zu denen Paizo gute Verbindungen pflegt) mit Spielwerten ausgestattet und mit der Halbebene Leng eine weitere Mythos-Schöpfung in die eigene Spielwelt Golarion integriert. Als weiteres Beispiel sei der Shoggothe (Pathfinder Monsterhandbuch 238) genannt, ebenfalls eine Schöpfung Lovecrafts, die nun auch das Pathfinder Rollenspiel unsicher macht.

Es war daher nur eine Frage der Zeit, bis Paizo ein Einzelabenteuer veröffentlichen würde, dass sich den Cthulhu-Mythus nutzbar machen würde. Das diesen Monat erscheinende Abenteuer „Grauen unter dem Hügel“ lehnt sich vom Plot her deutlich an Lovecraft’s Kurzgeschichte „Das Grauen von Dunwich“ an. Wie dort müssen auch hier die Helden verhindern, dass die Grenzen zwischen den Realitäten eingerissen und damit den Großen Alten Zugang zur Erde (bzw. Golarion) gewährt wird und hier wie dort sorgt ein zunächst unsichtbares Monster für Angst und Schrecken in einem kleinen Städtchen. Dazu noch ein paar Untote und der obligatorische Besuch in einem Irrenhaus und fertig ist ein Spielerlebnis, dass dem großen Vorlagengeber Lovecraft alle Ehre macht und mehr als geeignet scheint, die geistige Gesundheit der Spielercharaktere in Gefahr zu bringen.

ULISSES SPIELE übernimmt TORG

Sonntag, 08. August 2010
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Die ULISSES SPIELE GmbH freut sich, bekannt geben zu können, dass sie nach langen Verhandlungen mit WESTEND GAMES sämtliche Lizenzen für das TORG Universum übernommen hat.

TORG ist ein cineastisches Rollenspiel, das von Greg Gorden und Bill Slavicsek entwickelt und 1990 von WEST END GAMES veröffentlicht wurde. „TORG ist ein echtes Ausnahme-Rollenspiel,“ so Markus Plötz, Geschäftsführer der ULISSES SPIELE GmbH.
„Das besondere an TORG ist, dass es für jeden Spieler die passende Realität bereit hält.“

Verschiedene Realitäten spielen bei TORG eine große Rolle Diese überlagern Teile unserer Realität, denn die Herrscher dieser anderen Welten haben gemeinsam die Erde überfallen. So hat sich Großbritannien in die Fantasywelt Aysle verwandelt, während in den Vereinigten Staaten die primitive Urzeitwelt des Living Land Einzug gehalten hat. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von sogenannten „Storm Knights“ und bekämpfen die Invasoren, in der Hoffnung, unsere eigene Realität vor der Vernichtung zu retten. Verschiedene Genres, unter anderem Science Fiction, Fantasy und Horror, sind in diesem Rollenspiel durch eine plausible Hintergrundgeschichte auf einzigartige Weise miteinander verbunden.

„TORG in das neue Jahrtausend zu transportieren, lautet die Aufgabe, der wir uns stellen werden,“ sagt Markus Plötz. „TORG ist ein Rollenspiel, das immer im Hier und Jetzt spielt, und wir müssen die letzten 20 Jahre – mit all ihren Entwicklungen – einbauen.“

Um dieses Unterfangen erfolgreich umzusetzen, plant der Verlag keine Veröffentlichung vor 2012. Mario Truant, Verlagsleiter, ergänzt: „Nicht nur die technischen Fortschritte und politischen Veränderungen der letzten 20 Jahre müssen berücksichtigt werden. Auch Regeln und Spielmechanismen sind aus heutiger Sicht teilweise unnötig kompliziert und mitunter einfach veraltet.“ Gerade Markus Plötz ist es ein besonderes Anliegen, das zu erhalten, was TORG ausmacht. „Ich habe sehr viele schöne Erinnerungen an dieses Rollenspiel, dennoch gibt es unzählige Kleinigkeiten, die dringend überarbeitet werden müssen.“

Der Verlag bedankt sich für die vielen E-Mails und Glückwünsche, die anlässlich der Übernahme gesendet wurden. „Es freut uns, zu sehen, dass es eine Vielzahl von Leuten gibt, deren Interesse an TORG ebenso groß ist wie das unsere.“

Der “Orga-Band”

Dienstag, 03. August 2010
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In Foren und auf Cons wurde bereits der “Orga-Band” angekündigt. Auch wenn bis zum Erscheinen noch einige Zeit vergeht, möchte ich zum Inhalt der Spielhilfe bereits mehr verraten. Beschrieben werden in diesem ersten Band einer Reihe über aventurische “Organisationen” verschiedene Gruppen und Vereinigungen die keinen kirchlichen oder magischen Hintergrund haben. Neben Gruppierungen mit fester Struktur (und damit Organistationen im eigentlichen Wortsinn) wie der Hand Borons, der Letzten Schwadron, dem Orden vom Auge und der Avesgesellschaft gibt es z.B. auch eine Schaustellertruppe und eine exemplarische Straßenkinderbande, die zwar Gemeinschaften bilden, aber nur wenig “organisiert” sind.

Vorgestellt werden Gruppen, die eine Rolle als Gegner, Verbündete, oder auch als Mitgliedorganisationen für Helden – und somit als eine Ergänzung des Charakterhintergrundes – spielen können. Bei einigen der Gruppen kann die Mitgliedschaft auch Ehrung für verdiente Helden sein, etwa bei der Avesgesellschaft.

Zahlreiche Ideen für Abenteueraufhänger ergänzen die beschriebenen Organisationen, die oft mit einem typischen Element (z.B. der Tross bei den Söldnern, einer typischen Vorstellung bei den Gauklern o.ä.) oder einem besonderen Ort (Stützpunkt, Hauptquartier, Ruhmeshalle, etc.) präsentiert werden.

Eine der wichtigsten Vorgaben an die Autoren ist auch, dass das Material aus 25 Jahren DSA gesichtet wird, so dass hier die kompetenteste und umfassendste Zusammenstellung des Materials zu den beschriebenen Vereinigungen vorgelegt wird.