Archiv für Mai 2011

Mysterium gelandet

Sonntag, 29. Mai 2011
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Es ist soweit, Justifiers-Fans können ihr Exemplar von Markus Heitz‘ Justifiers: Mystery in den Händen halten.

Im Grundbuch der Abenteuerspielreihe wurden die Justifiers in ihrer ersten echten Mission auf den Planeten Holz 11 geschickt, bei dem sich schnell herausstellt, dass er doch einiges mehr als Bäume und Binnenseen zu bieten hat. Und das Meiste davon scheint ziemlich gefährlich.

Dieser Eindruck wird sich in Mystery bestätigen. Drei weitere Kontinente des Planeten Holz 11 gilt es zu erkunden und ohne zuviel zu verraten: Die Justifier müssen sich auf teilweise erhebliche Gegenwehr gefasst machen, werden mehr als eine brenzlige Situation erleben und sogar die Elemente und Gestirne scheinen sich gegen sie zu stellen. Aber am Ende winkt die Erkenntnis, was sich hinter dem namensgebenden Geheimnis verbirgt.

Außer diesen wie üblich voll ausgearbeiteten und sofort spielbaren Abenteuern enthält das Buch auch einige Kapitel mit neuem Spielmaterial. Natürlich nehmen wir uns der Klärung einiger Fragen zum Regelsystem an und werfen einen genaueren Blick auf das Element gefundener Ausrüstung, aber es werden auch neue Spielmechanismen vorgestellt. Da seien zum einen Herausforderungen mit Patzermöglichkeit und die Teamwork-Herausforderungen genannt, auf der anderen Seite aber auch die Helferkarten und negative besondere Eigenschaften.

Der Spielablauf wird mit Zwischensequenzen in Form von Intermezzos und Zwischenfällen variabler gestaltet, die dafür sorgen, dass die Justifiers auch mal in ein Abenteuer hineinstolpern und nicht immer Zeit haben, sich vorzubereiten.

Und natürlich dürfen auch neue Betas nicht fehlen. Zudem werden Menschen als spielbare Justifiers eingeführt und das Team wird mit neuer Ausrüstung und Waffen versorgt.

Mystery schließt die Mission Holz 11 ab, aber bis es soweit ist, müssen Ihre Justifiers noch mal zeigen, aus welchem Genmaterial sie geschnitzt sind.

Pathfinder-Expertenregeln

Freitag, 27. Mai 2011
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Die Expertenregeln sind ein über 300 Seiten starkes Werk voller neuer Regeln, Regeloptionen und Regelvarianten zu nahezu allen Inhalten des Grundregelwerks.

Für mich als einer der daran tätigen Übersetzer hat es besonderen Spaß gemacht, diesen Band mitzuschreiben. Genaugenommen warte ich schon seit der Übersetzung ungeduldig darauf, dass der Band auf Deutsch erscheint, damit er zum Kanon in der von mir geleiteten Runde, wie auch in der, in welcher ich spiele, wird. Ich möchte nämlich gerne meinen Kleriker ein wenig pimpen…

Zum Zeitpunkt, an dem dieser Text entsteht, ist es aber noch ein paar Monate hin bis zum Erscheinungstermin und wir haben noch eine intensive Korrektoratsphase von mehreren Wochen am bereits fertig layouteten Band vor uns. Ja, der Band steht auch optisch dem Grundregelwerk in nichts nach. Und Warten kann manchmal sehr, sehr schwer fallen.

Was bieten die Expertenregeln?

In Kapitel 1 geht es mit Alternativen für den Stufenaufstieg los: Bisher gab es beim Aufstieg 1 TP oder 1 Fertigkeitspunkt extra. Nun gibt es ganz neue Alternativen für bevorzugte Klassen. Meist kann man eine halbe zusätzliche Anwendung einer Klassenfähigkeit erhalten – ja, das macht natürlich erst Sinn, wenn man diese Option über jeweils zwei Stufen nutzt. Für fast alle vorstellbaren Volk-Klasse-Kombinationen werden entsprechende Optionen angeboten.

Kapitel 2 geht ans Eingemachte: Die Klassen!

Zuerst einmal geht es natürlich um die sehnlichst erwarteten neuen Basisklassen, die die bestehenden Grundklassen des Grundregelwerks ergänzen. Wir sprechen von Alchemist, Hexe, Inquisitor, Mystiker, Paktmagier und Ritter mitsamt ihrer ganz eigenen Klassenfähigkeiten, Zauberlisten usw. Doch auch die bestehenden Grundklassen wurden nicht vergessen. Für die Grundklassen werden sogenannte Archetypen eingeführt: Die meisten Archetypen erschaffen de facto neue Klassen, indem bestimmte Klassenfähigkeiten so gegen andere ausgetauscht werden, dass die Klasse eine ganz neue Ausrichtung erhält. Kämpfer können sich natürlich ganz und gar einer bestimmten Waffenart widmen. Druiden können sich noch stärker auf eine bestimmte Landschaftsform (z.B. frostige Landschaften, Gebirge, Wasser) spezialisieren oder Schamanen eines bestimmten Totemtiers werden, z.B. Adler-, Bären-, Löwen- oder Schlangenschamanen. Oder betrachten wir den Schurken. Ihm stehen folgende Archetypen zur Verfügung: Akrobat, Beutelschneider, Degenheld, Einbrecher, Ermittler, Fallenbauer, Giftmischer, Prahlhans, Scharfschütze, Schläger, Späher oder Spion. Ein beeindruckender Katalog an Klassenvarianten!

Eine weitere Form der Klassenvariante feiert hier ebenfalls ihre Premiere: Quasi als eigenständige Klasse wartet die Paladin-Alternativklasse des Anti-Paladins auf, die endlich auch den bösen Buben ein passendes und eigenständiges Gegenstück zum Paladin in die Hand gibt.

Für Kleriker gibt es Domänenoptionen, für Hexenmeister neue Blutlinien, für Magier neue Schulen und Unterschulen. Dieses umfangreichste Kapitel des Bandes bietet für jeden Charakter Möglichkeiten zur weiteren Individualisierung seines Charakters.

Kapitel 3 besteht aus einem Haufen neuer Talente, von denen einige auf die neuen Klassen ausgerichtet sind, andere auf die neuen Kampfmanöver, die in Kapitel 8 vorgestellt werden, während wieder andere bestehende Lücken schließen. Ebenfalls neu: Gemeinschaftstalente, die Charakteren bei koordiniertem Vorgehen Boni verleihen.

Kapitel 4 und 7 präsentieren neue Ausrüstung, Kapitel 4 gewöhnliches Zeug, Kapitel 7 magische Gegenstände und neue Regelelemente (z.B. Säurewaffen).

Kapitel 5 listet neue Zauber auf, einerseits Zauber für die neuen Klassen, andererseits natürlich auch für die bestehenden Klassen und natürlich auch klassenübergreifende Zaubersprüche.

In Kapitel 6 finden wir neue Prestigeklassen, die teilweise mit Blick auf die neuen Klassen in Kapitel 2 konzipiert wurden. Als da z.B. wären Bote des Zorns, ein von barbarischen ebenso wie von Schamanenkräften erfüllter Krieger; der deutlich militanter als ein Kleriker agierende Glaubenskrieger; und viele andere, deren Beschreibung den Rahmen dieses Beitrags sprengen würde.

Kapitel 8 präsentiert neue Regeln: Glück, Kampfmanöver und Wesenszüge. Wesenszüge sind den Meisten schon durch das kostenlose Download-PDF auf www.pathfinder-rpg.de und die Handbuch-Bände bekannt. Hier erhalten Wesenszüge endlich die offiziellen Weihen und werden Regelkanon.

Worauf ziele ich nun persönlich ab für meinen Kleriker? – Er ist ein Zwerg und da die Domänenkräfte oft auf 3+CHA-Mod abstellen und Zwerge keine Charisma-Schambolzen darstellen, sind zusätzliche Anwendungen immer andenkenswert (und nun beim Klassenaufstieg erreichbar). Auch die Boni aus zwei Wesenszügen könnte er gut gebrauchen zur Stärkung seines Konzeptes. Bei einer Domäne würde ich gerne auf eine der neuen Unterdomänen ausweichen. Und ich habe im Auge, wenigstens eine Stufe Waldläufer (Archetyp Stadtwolf) zu nehmen, weil die Gruppe derzeit niemanden hat, der sich auf Mechanismus ausschalten versteht – der Archetyp erhält es als Klassenfähigkeit – und die Klassenfähigkeit Erzfeind mag ich auch. Mein SL mag mich natürlich verspotten…

Betas und Spezialisierungen auf einen Blick

Donnerstag, 26. Mai 2011
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Der fleißigen Hand von Patrick Georg Bock ist es zu verdanken, dass wir euch heute praktische Übersichtskarten zu zahlreichen bestehenden Betas und zu den Spezialisierungen präsentieren können. Alles Wichtige auf einer Karte.

Markus Heitz‘ Justifiers: Mystery – Errata

Mittwoch, 25. Mai 2011
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Ab heute ist Mystery, der zweite Band aus der Justifiers-Reihe erhältlich und verrät, wie die Mission auf dem Planeten Holz 11 weitergeht. Bedauerlicherweise ist es United-Industries-Hackern gelungen, Zugriff auf die Druckdatei zu erhalten und sie haben wichtige Informationen zu den Menschen als spielbare Justifiers gelöscht. Es fehlen leider die folgenden Angaben:

Der Mensch in Stichpunkten
Attributsbonus:
Keiner
Abenteuerpunkte:
125 AP
Besondere Rasseneigenschaften:
Vielseitigkeit, Tiefenentspannung
Herkunft auswählen
Ablöse:
2200

Fleißige Leser der JUST News kennen die Menschen ja bereits seit einer Weile. Die im Buch zu findende Version besitzt jedoch überarbeitete Regeln für die Besonderen Eigenschaften und lohnt schon darum einen zweiten Blick – von den neuen Betas, Ausrüstung und anderem ganz zu schweigen.

Das Schwarze Auge-Seite aktualisiert

Mittwoch, 25. Mai 2011
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Die Internetseite von Das Schwarze Auge hat eine umfassende Aktualisierung erfahren. Es finden sich jetzt weitergehende Informationen und teilweise auch Leseproben zu folgenden Produkten dort:

  • Stadtstreicher
  • Die 7 Gezeichneten
  • Im Bann des Nordlichts
  • Wege der Alchemie
  • Aventurisches Archiv 8
  • Pfad des Wolfes
  • Drachenchronik 4
  • Aventurisches Archiv Sammelband I
  • Horte magischen Wissens
  • Feenstaub und Fabelwesen
  • Schattenlande

Tausend Fänge in der Tiefe

Dienstag, 24. Mai 2011
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Der fünfte Teil des Abenteuerpfades Schlangenschädel wird im Juni erscheinen. Ich stehe gerade vor dem Problem, wie ich einen Beitrag über ein Abenteuer schreiben soll, ohne wesentliche Dinge zu verraten. Selbst wenn ich nur den Klappentext zitiere, laufe ich Gefahr, die Handlung Spielern zu verraten, deren Kampagne vielleicht noch mitten im dritten Teil steckt. Ich kann daher nur warnen: Weiterlesen auf eigene Gefahr!

Oder auch: Obacht! – Spoiler!

(weiterlesen…)

Atlan: Das Erbe der Akonen

Sonntag, 22. Mai 2011
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Klaus N. Frick, Chefredakteur der Perry-Rhodan-Serie, hat einen umfangreichen und fundierten Blick auf das aktuelle Buch der Atlan-Reihe mit dem Titel „Das Erbe der Akonen“ geworfen, den wir unseren Lesern als exklusiver Atlan-Vertrieb natürlich nicht vorenthalten möchten.

Klaus N. Fricks Betrachtungen zu den Arkoniden und Akonen und den Zeitreisenden Kosmokriminalisten Sinclair Marout Kennon finden sich hier.

Pathfinder-Seite aktualisiert

Samstag, 21. Mai 2011
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Die Pathfinder-Seite hat eine umfassende Aktualisierung erfahren. Es wurden Informationen und Leseproben zu folgenden Produkten ergänzt:

  • Cheliax – Imperium des Teufels
  • Almanach der Verliesbewohner
  • Sargava, die verlorene Kolonie
  • Schlangenschädel 1: Seelen für die Schmugglerinsel
  • Schlangenschädel 2: Wettlauf ins Verderben
  • Osirion – Das Land der Pharaonen
  • Schlangenschädel 3: Die Stadt der Sieben Speere
  • Almanach zum Mwangi-Becken
  • Lebendig begraben
  • Schlangenschädel 4: Katakomben des Wahnsinns
  • Schlangenschädel 5: Tausend Fänge in der Tiefe

Melanie Maier stellt sich vor

Freitag, 20. Mai 2011
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Die Zwölfe zum Gruße!

Mein Name ist Melanie Maier und es hat nun doch eine Weile gedauert, bis ich dazu komme, mich kurz bei euch vorzustellen. Dringende Projekte wie „Horte Magischen Wissens“ und „Schattenlande“ haben mich bisher auf Trapp gehalten.

Manche Das Schwarze Auge-Fans kennen mich vielleicht bereits als freiberufliche Illustratorin diverser Bilder, zum Beispiel in Handelsherr und Kiepenkerl, Reich des Horas oder zuletzt in den Wegen der Alchimie. Seit Februar dieses Jahres bin ich nun bei Ulisses festangestellt. Den größten Teil meiner Arbeitszeit verbringe ich auch weiterhin mit der Illustration meines Lieblingsrollenspiels, daneben bin ich aber auch für die Kommunikation des Verlags mit den Künstlern und die Art Direction zuständig.

Ich spiele Das Schwarze Auge, seitdem ich als Neunjährige meine Eltern dabei erwischt habe, bei Kaminfeuer und Kerzenschein mit ihren besten Freunden ein spannendes Spiel zu spielen, bei dem man in die Rolle von Kämpfern, Elfen und Magiern schlüpfen kann, um einen Dungeon zu erforschen, sich an Schätzen zu bereichern und Orks zu besiegen. Natürlich blieb auch ich nicht unentdeckt. Glücklicherweise schickten mich meine Eltern jedoch nicht wieder in mein kaltes Bett, ich Glückspilz durfte mich an den Tisch zu den Erwachsenen setzen. Und seitdem (ungefähr 1991) ist meine Begeisterung für die phantastische Welt des Schwarzen Auges ungebrochen.

Mein Vater und ich haben uns mit dem damals brandaktuellen PC-Spiel Schicksalsklinge 1992 zahlreiche Nächte um die Ohren geschlagen, Daspota wiederholt ausgeräuchert und Thorwal vor den Orks gerettet. Wenige Jahre später hatte ich dann auch schon meine erste eigene Das Schwarze Auge-Gruppe, mit der wir gegen Borbarad loszogen.

Studienbedingt gab es zwar eine längere Spielpause, aber seit einigen Jahren spiele ich wieder regelmäßig und habe viele aventurische Umwälzungen aus Heldensicht miterleben dürfen, beispielsweise das Jahr des Feuers, die Simyala-Kampagne, die Königsmacher oder die Reise zum Horizont.

Inspiriert haben mich beim Schwarzen Auge natürlich nicht nur die phantastischen Geschichten, sondern auch die liebevoll gezeichneten Artworks. Denn das Zeichnen ist das zweite große Hobby, das sich durch mein Leben zieht.

Damit die „Kurz“-Vorstellung nicht vollends ausufert, beende ich sie hier. Falls ihr Fragen habt, freue ich mich darauf, sie im Forum im Diskussionsthread zu beantworten.

Ich werde euch von jetzt ab immer mal wieder Einblicke in die laufende Arbeit bei den Artworks geben und euch aktive Das Schwarze Auge-Künstler vorstellen. Dabei wird es natürlich auch den ein oder anderen optischen Leckerbissen zu sehen geben.

Die Zwölfe mit euch!

Melanie

Medienhinweise für Im Bann des Nordlichts

Mittwoch, 18. Mai 2011
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Ab sofort gibt es eine Medienliste für die Regionalspielhilfe Im Bann des Nordlichts. In ihr könnt ihr Hinweise für Filme, Bücher und Musik finden, die dem Flair des eisigen Nordens gerecht werden.