Archiv für Juni 2011

Die Türme von Taladur

Donnerstag, 30. Juni 2011
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Fans der Das Schwarze Auge-Romane, die Bernard Craws Schreibtagebuch im Blick haben,  werden von der sechsteiligen Romanreihe Die Türme von Taladur bereits erfahren haben. Nun wird es Zeit, das spannende und vielseitige Projekt detaillierter vorzustellen.

Wie der Aventurienkundige bereits am Titel erkennen kann, spielt die Reihe in Almada, genauer gesagt in der Stadt Taladur. Diese mit 3.000 Einwohnern überschaubare Stadt gilt seit jeher als Sinnbild der almadanischen Fehde, auch als Querella bekannt. Die sechszehn Streittürme, ein jeder Heimstadt und Machtsymbol einer der sechzehn einflussreichsten Familien der Stadt, sind ein Inbegriff für die Intrigen und Ränke der hohen Schichten. Dazu gesellen sich die in Almada allgegenwärtigen schnellen Degen, rassigen Pferde und so manche rahjagefällige Liebelei im Schatten der Türme – der Leser darf sich auf große Emotionen, rasante Mantel- und Degen-Szenen und so manche Hintertriebenheit der Doms und Domnas freuen.

Die sechsteilige Reihe wurde im Jahr 989 BF angesiedelt, also fast fünf Jahrzehnte vor der aktuellen aventurischen  Zeitrechnung. Grund dafür war unter anderem, dass die AutorInnen die Chance nutzen wollten, in der Stadt weitgehende Freiheiten bei Figuren und Handlung zu besitzen. Ob vor fünfzig Jahren nun die eine oder die andere Familie den Ratsmeister des Erzenen  Rates stellte, ist ja für bereits erschienene Abenteuer und laufende Metaplotelemente nicht ausschlaggebend.

Das Manuskript zum ersten Teil der Reihe mit dem Titel „Türme im Nebel“, aus der Feder des bekannten und beliebten Das Schwarze Auge-Autors Bernard Craw (u.a. die Isenborn-Reihe, Todesstille), befindet sich in der Abschlussphase und das Erscheinen ist für November 2011 geplant. Das Bild zu diesem Beitrag zeigt das Cover des ersten Romans.

Den zweiten Teil werde ich beizusteuern die Freude haben. Wer meinen Das Schwarze Auge-Roman König der Diebe gelesen hat, weiß, dass ich ein Faible für Mantel- und Degenelemente habe und wer mein Abenteuer Herz aus Eis gespielt hat, kennt mich als auch der Intrige nicht abgeneigt. Somit ist Taladur ein willkommenes Spielfeld für mich und das hervorragende Konzept macht es umso interessanter, in dieser vielschichtigen Stadt zu schreiben und meine eigenen Ideen und Figuren dort einzubetten.

Band 3 wird Marco Findeisen schreiben, Band 4 steuert Eevie Demirtel bei (beide bekannt u.a. durch den Roman Khunchomer Pfeffer, von dem in Kürze übrigens ein zweiter Teil erscheinen wird).

Band 5 wird Dorothea Bergermann beisteuern (u.a Nachtrichter) und das große Finale wird aus der Feder von Stefan Schweikert stammen, der sich u.a. Über den Dächern Gareths herumgetrieben hat.

Sechs Bände, die auf der einen Seite eine überspannende Geschichte erzählen, auf der anderen Seite aber auch jeder für sich eine abgeschlossene eigene Handlung besitzen – der Leser darf gespannt sein, wie die erfahrenen AutorInnen dieses Konzept umsetzen. Sicher ist nur: Ende 2011/Anfang 2012 wird ein heißer almadanischer Wind durch deutsche Lesestuben fegen.

Wir halten euch auf dem Laufenden.

Über diese Neuigkeit kann hier diskutiert werden: http://www.ulisses-forum.de/showthread.php?t=10942

Weberweiterung zum Mwangibecken – Teil 2

Mittwoch, 29. Juni 2011
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Weiter geht es mit Teil 2 unserer bisher größten Web-Erweiterung, welche die Monster im Mwangibecken deutlich ausführlicher vorstellt, als das auf den 64 Seiten des Almanach des Mwangibeckens möglich war. Dieser Teil ist der umfangreichste und umfasst gleich neun neue Gegner für euer Spiel.

Neben Fäulnislarven in zwei Varianten (einem Klassiker jedes Dschungelszenarios) werdet ihr auf verschiedene Götzen stoßen, die sich ebenfalls perfekt in ein Mwangibecken-Szenario einfügen lassen. Den Abschluss von Teil 2 der Web-Erweiterung bilden die Lamiaartigen, ein weiterer Klassiker des ältesten Rollenspiels der Welt.

Setzen bei diesen Namen bei länger gedienten Rollenspielern die Erinnerungen ein? Und welche Abenteuerideen kommen neuen Spielern und Spielleitern von Pathfinder beim Lesen der Web-Erweiterung?

Lasst es uns und andere Spieler im Diskussionsthread wissen!

Weberweiterung Teil 2 herunterladen

Eine glückliche Würfelhand wünscht euch

Günther

Neues vom Flussvater

Dienstag, 28. Juni 2011
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Es ist eindeutig wieder Zeit für einen kleinen Bericht aus unserer Schreibstube, wenn draußen frühsommerliche Gewitter und Regenschauer den Boden tränken. Fast könnte man meinen, der Zorn des Flussvaters schwillt langsam, aber spürbar an. Und genau das passiert auch gerade, denn etwas geht vor in seinem Reich, und er ist – wie es sich für einen König gehört – “not amused” …

Die Entstehungsgeschichte des Abenteuers Fluch des Flussvaters könnte wohl dem Großen Fluss selbst in seinem Verlauf kaum ähnlicher sein: Zwar war ich bei den Anfängen nicht dabei, kann mir aber vorstellen, wie – den Quellflüssen Ange und Breite gleich – aus frühen Ideen die ersten Texte sprudelten. Bis Anfang dieses Jahres plätscherte der Fluss dann aber eher gemächlich vor sich hin, und die Arbeit am Abenteuer ging teilweise gar nicht voran. In den letzten Monaten haben Matthias und ich nun die gefährlichen Stromschnellen hinter uns gelassen, denn unsere Schreibarbeiten sind mit schnellen Schritten vorangegangen und nähern sich dem Ende. Auch die Texte von Tobias Radloff haben ihre Anpassungen und Überarbeitungen schon zu einem guten Teil hinter sich. Wer den Großen Fluss und seinen Verlauf kennt, weiß, dass er auch flussauf hinter seinem Delta nun noch eine Weile mit den Gezeiten auf- und abschwillt, aber stets in Bewegung bleibt. Gerade weil so viele kritische Augen und kreative Köpfe beteiligt waren und sind, welche die Texte über- und ausgearbeitet haben, achten wir nun besonders sorgfältig darauf, dass das Abenteuer auch “aus einem Guss” daher kommt; einiges an Detailarbeit liegt also noch vor uns.

Aber genug der Metaphern, denn sicher wollt ihr vor allem wissen, was dieses Abenteuer, abgesehen von seiner Entstehungsgeschichte, besonders hervorhebt. Nun, ich kann bereits soviel sagen: Die Helden können es mit verschiedenen Auftraggebern im Hintergrund erleben, so dass ihre Ziele von Anfang an sehr unterschiedliche sein können. Je nach Loyalitäten und Spielerentscheidungen kann die Handlung gerade zum Ende hin unterschiedliche Verläufen nehmen, von denen mehrere ausgearbeitet sind – und es kann sein, dass sich Gewissen und Loyalität der Helden dabei einen harten Kampf liefern. Denn sicher geben Paktierer und Dämonenknechte in Aventurien ein klares Feindbild her, aber ob ein freiheitsliebender Thorwaler auf Plünderfahrt nun “gut” oder “böse” ist, kommt wohl vor allem darauf an, auf welcher Seite der Reling man sich befindet. Und Entscheidungen in etwas “graueren” Bereichen werden im Fluch des Flussvaters ganz bewusst den Helden und ihren Sichtweisen überlassen.

Auch im Kleinen legen wir gezielt Wert auf unterschiedliche Lösungswege für Problemstellungen, deren Auswahl dem Meister und seiner Gruppe im Spiel überlassen bleibt. Dennoch wird der Fluch des Flussvaters sicherlich kein Sandkasten, sondern bietet eine in sich geschlossene und durchdachte Handlung, die euch hoffentlich vom Anfang bis zum Ende fesseln wird.

Zum Inhalt möchten wir natürlich noch nicht zuviel verraten, aber fest steht, dass man einer Reihe von alten Bekannten aus früheren Publikationen begegnen kann, die bis in die frühesten Ausarbeitungen Albernias und der Thorwaler zurückreichen; natürlich aber auch Meisterpersonen aus dem ganz aktuellen Aventurien. Wer also schon immer wissen wollte, welches Schicksal jenen ‘Sagichnochnicht’ ereilt hat, wie der Schurke ‘Erfahrtihrspäter’ sein Ende finden wird und was eigentlich aus ‘Wirdnochnichtverraten’ geworden ist, darf gespannt sein, denn er oder sie wird es miterleben können.

Auch seinem Namen wird das Abenteuer alle Ehre machen: Worin der Fluch des Flussvaters besteht, weiß wohl jeder Thorwaler und auch die meisten Spieler, denn er wurde bereits in anderen Publikationen thematisiert. In diesem Abenteuer aber werden die Helden endlich erfahren können, was den Flussvater vor so langer Zeit so sehr erzürnt hat, dass er bis heute fast ein ganzes Volk mit einem Fluch bestraft – und welchen Preis bezahlt werden muss, um ihn zu brechen. Dieses Geheimnis lüften wir aber natürlich nicht an dieser Stelle, denn das überlassen wir euch und euren Helden.

Matthias Freund und Dominic Hladek

Über diese Neuigkeit kann hier diskutiert werden: http://www.ulisses-forum.de/showthread.php?p=817301

Weberweiterung zum Mwangibecken – Teil 1

Samstag, 25. Juni 2011
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Ihr habt sicherlich schon festgestellt, dass die Blogartikel inhaltlich in letzter Zeit an Fahrt gewonnen haben und neben Produktankündigungen verstärkt Artikel mit Zusatznutzen für euer Spiel dabei sind. Den Anfang machten die Geländeartikel, aber wir haben schon die nächste Sache für euch dabei.

Diese Woche haben wir nämlich einen ganz besonderen Leckerbissen für euch – aufmerksame Leser des Almanach zum Mwangibecken werden schon ahnen, worum es geht: Eine Monster-Web-Erweiterung: Monster im Mwangibecken! Wir haben keine Mühen gescheut, sondern aus mehr als einem Dutzend auf Deutsch noch nicht veröffentlichten Bänden all das herausgesucht, konvertiert und ins Deutsche übersetzt, was man sich als SL wünscht, um die perfekte Mischung aus Monstern seinen nichts ahnenden Spielern in einer Schlangenschädel-, Mwangi- oder anderen tropischen Kampagne entgegenzuschicken.

Und damit es keine öde Spielwertesammlung wird, hat sich Christian Lonsing von Ulisses beim Layout so richtig ins Zeug gelegt, um euch eine Web-Erweiterung zu bieten, die eines Schlangenschädel-APs auch optisch würdig ist!

Habe ich noch etwas vergessen? Ach ja: Es sind so viele Monster geworden, dass wir die Web-Erweiterung auf vier Teile aufspalten mussten. Freut euch also auf insgesamt 25 neue Pathfinder-Monster. Den Anfang machen die Divs, echte Klassiker des Spiels und wirklich unangenehme Gegner für eine Abenteurergruppe.

Wie üblich seid ihr herzlich eingeladen, ein wenig in euren Erinnerungen zu kramen und von eigenen Spielerfahrungen oder geplanten Begegnungen für eure Kampanen zu berichten. Folgt dazu einfach dem Link zum Diskussionsthread im Pathfinder-Forum.

Wir wünschen euch viel Spaß und spannende Abenteuer mit diesen Gegnern!

Günther

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P.S. Wir haben sie nicht vergessen! Nach Veröffentlichung aller Teile dieser Web-Erweiterung werden wir in einem der nächsten Blogartikel auch die halbvergessenen restlichen Monster des Bonus-Monsterhandbuchs veröffentlichen – noch mehr Monster also, welche die Zeit bis zum Monsterhandbuch II überbrücken helfen!

Impressionen aus den Schattenlanden – Teil 2

Mittwoch, 22. Juni 2011
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Hannah Möllmann

Nachdem ich euch letzte Woche erhellende Einblicke in die düsteren Werke der Illustratoren Anja Di Paolo, Eva Dünzinger und Fufu Frauenwahl gegeben habe, liegt diese Woche der Schwerpunkt auf neuem Kartenmaterial.

Mit viel Liebe fürs Detail, aber auch für die wesentlichen Formen, haben Diana Rahfoth und Hannah Möllmann Karten gezeichnet: Tuzak, Jergan, Boran, Mendena, Yol-Gurmak und Sinoda. Bei einigen dieser Städte war das längst überfällig, denn Tuzak, Sinoda und Yol-Gurmak waren bisher – sozusagen – planlos.

An dieser Stelle möchte ich gerne Hannahs lebendigen, vollfarbigen Tuzakplan zeigen, der endlich der größten Stadt Maraskans Gestalt gibt. Bekannt ist Tuzak für den tödlichen Zweihänder mit geschwungener Klinge, das Tuzakmesser aus feinstem maraskanischen Stahl. Benannt ist die hügelige Plateaustadt nach ihrem Wappen: Die Maraskaner nennen sie die Lilienhafte. Daneben erfüllt Tuzak als Startpunkt der jährlichen Diskusstafette auch eine wichtige spirituelle Funktion.

Diana Rahfoth

Diana illustrierte – ebenfalls vollfarbig – auf beeindruckende Weise das altehrwürdige Boran. Heiligster Ort der Rur&Gror-Kirche und Endpunkt der jährlichen Diskusstafette.

Zwar habe auch ich einen Stadtplan illustriert (Warunk), aber mein Schwerpunkt lag auf den Kulturtafeln und aventurischer Prominenz, darunter Leonardo, der Mechanicus, und Milhibethjida, die Kindliche.

Melanie Maier

Besonders bei Milhibethjida war die Wiedersehensfreude groß. Denn schließlich hat mit ihr meine Reise ins offizielle Aventurien begonnen. In der ersten Version war sie noch sehr jung, ein Kind, so wie ich sie von den Romanen von Karl-Heinz Witzko kannte. In der aktuellen Version ist sie nicht mehr ganz so jung – sie ist eine junge Erwachsene – aber die Kindlichkeit hat sie sich bewahrt.

Melanie Maier

Melanie Maier

Abenteuerwettbewerb: Die Dunklen Zeilen – Die Einsendungen

Montag, 20. Juni 2011
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Der Einsendeschluss des Anfang April von DSA4.de und Ulisses ausgelobten Abenteuerwettbewerbs ist verstrichen und ein göttergefälliges Dutzend Abenteuer wurde eingereicht. Da sie anonymisiert bewertet werden, wollen wir an dieser Stelle erst einmal nur die Titel der Abenteuer präsentieren.

Die Reihenfolge ist chronologisch nach Termin der Einsendung und stellt keine Vorbewertung jedweder Art dar.

  • Auf Ahnenpfaden
  • Der letzte Befehl
  • Aslabans Erbe
  • Zweieienhalb Morde
  • Inspectores
  • Dunkle Gassen, schwimmende Straßen
  • Wenn purpurne Federn fallen
  • Wahre Helden
  • Vitis Shinxiris
  • Der Verborgene Funke
  • Quinquiremion
  • Götterjäger

Die Jury, bestehend aus Fran Janson, Gero Ebling, Alex Spohr, sowie den DSA4-Moderatoren Robak und bluedragon, hat nun die schwierige Aufgabe, aus diesen Werken die würdigen Sieger auszuwählen. Wir wünschen ihnen dabei Hesindes Weisheit, Phexens Geschick und Rahjas Spaß.

Gefährliches Gelände

Sonntag, 19. Juni 2011
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Im letzten Entwickler-Blogbeitrag ging ich auf die Wichtigkeit von Gelände ein, um eure selbstentwickelten Begegnungen zu verbessern. Dafür machte ich euch mit ein wenig Entwicklungsphilosophie zum Nachgrübeln vertraut, wenn ihr eigene Geländearten entwickelt. Dieses Mal kehre ich mit ein paar konkreten Beispielen zurück.

Das Pathfinder-Rollenspiel geht davon aus, dass Kampfteilnehmer in der Lage sind, ihre Bewegungsfähigkeiten mit wenig oder ohne Beeinträchtigung nutzen zu können. Natürlich gibt es Wände, Türen und schwieriges Gelände, die es zu passieren gilt. Vielleicht auch einige verbergende Effekte, die ein wenig Deckung gewähren. Aber in den meisten Fällen können sich SC und Monster nach eigenem Gutdünken frei durch Räume und Gänge eines Gewölbes bewegen. Die folgenden Geländearten stellen alle Ausnahmen von dieser Regel dar. Während einige regeltechnisch als schwieriges Gelände behandelt werden, bergen alle noch weitere Gefahren, wenn man sich auf einem Kampfschauplatz bewegt.

Eines sollte man für alle diese neuen Geländearten im Kopf behalten: Sie wirken normalerweise am besten, wenn sie als kleinere, taktisch platzierte Flicken verwendet werden. Die Versuchung mag groß sein, eine ganze Kampfbegegnung mit einer dieser neuen Geländearten zu bestreiten, aber davon sollte eher spärlich Gebrauch gemacht werden. Sie wirken dann am besten, wenn sie den Charakteren eine Wahl zwischen Freiheit und Gefahr bieten. Wenn sie geschickt eingesetzt werden, können sie die Verwendung von Kampfmanövern und Zaubern, die erhöhte Beweglichkeit gewähren, belohnen. Außerdem können sie die Möglichkeit zu Sturmangriffen einschränken, ohne diese Taktik gleich gänzlich zu unterbinden.

Dir mag auffallen, dass diese neuen Geländearten sehr stark den Gefahren ähneln, die auf den Seiten 234 bis 235 des Pathfinder Spielleiterhandbuchs vorgestellt werden. Was ist also der Unterschied zwischen diesen Geländearten und Gefahren? Diese gefährlichen Geländearten erlauben den Kämpfenden ein Quentchen mehr Wahl als dies Gefahren tun. Die meisten, wenn nicht sogar alle, besitzen Effekte, die wirksam werden, wenn ein Charakter entscheidet, es zu betreten oder hineingezwungen wird. Diese Effekte sollten relativ einfach zu bestimmen sein, bevor der Kampfteilnehmer das Gelände betritt, sei es durch die physischen Eigenschaften des Geländes oder durch einen passenden Fertigkeitswurf gegen Wissen (SG 10).

Ankerstein: Dieser fremdartige Stein hat einen entkräftigenden Schwerkrafteffekt auf diejenigen, die ihn nicht schnell überqueren. Jedes Mal, wenn ein Wesen seine Runde auf einem Gebiet aus Ankerstein beginnt, muss es einen Zähigkeitswurf (SG 12) bestehen. Misslingt der Wurf, kann in dieser Runde nur eine 1,50m-Bewegung gemacht werden. Gelingt der Wurf, so reduziert sich die Bewegung für das Wesen während der Runde dennoch auf die Hälfte der normalen Bewegungsrate.

Damit der Effekt wirksam wird, muss das Wesen auf dem Stein stehen oder ihn berühren. Ankerstein hat keine Wirkung auf Wesen, die ihn überfliegen oder auf andere Weise keinen körperlichen Kontakt mit ihm haben.

Einige Ankersteinbereiche sind mächtiger und weisen SG von 15, 20 oder sogar mehr auf.

Würgesporen: Diese Pilzart gedeiht in unterirdischen Höhlen und anderen feuchten, lichtlosen Bereichen. Wenn eine Kreatur ihre Runde zum ersten Mal in einem Bereich beginnt, das Würgesporen enthält, wird das Gift des Pilzes freigesetzt. Dabei wird allen innerhalb des Bereichs befindlichen Kreaturen das folgenden Gift verabreicht:

Würgesporengift

Art Gift, einatmen; Rettungwurf Zähigkeit, SG 14

Frequenz 1/Runde für 1W4 Runden.

Effekt Je 1 Punkte GE- und WE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf

Nachdem ein von Würgesporen befallener Bereich sein Gift ausgestoßen hat, ruht der Bereich für einen Tag. Mit einer Standard-Aktion kann eine Kreatur Feuer verwenden (Fackeln, magische Waffe mit Aufflammen-Eigenschaft oder einen vergleichbaren Gegenstand), um alle Würgesporen im Umkreis von 1,50m zu zerstören. Säure-, Kälte- und Feuerschaden eines Zaubers mit Flächenwirkung zerstören automatisch Würgesporenteppiche im Wirkungsbereich des Zaubers.

Feennebel: Dieser fremdartige, wirbelnde Nebel aus purpurfarben-grüner Luft und Staub blendet diejenigen, die in ihn geraten. Feennebel gewährt Deckung. Außerdem muss jedes lebendige nichtfeeische Wesen, das seine Runde innerhalb des Nebels beginnt, einen Willenswurf (SG 12) bestehen oder ist eine Runde lang verwirrt. Besteht es den Wurf, so ist es stattdessen eine Runde lang geblendet. Es handelt sich dabei um einen Verzauberungseffekt.

Einige Feennebelbereiche sind mächtiger und erfordern Willenswürfe mit SG von 15, 20 oder sogar 25, um dem Verwirrungseffekt zu entgehen.

Flammen: Ein Haus steht in Flammen, die in weiten Bereichen wüten. Eine höllenartige Landschaft brennt rings um dich. Oder ein großes Freudenfeuer tobt auf einer Lichtung, auf der ein Hexenzirkel bösartige Anrufungen singt. Das Pathfinder Grundregelwerk besitzt zwar Regeln für Waldbrände, manchmal möchtest du aber vielleicht nur einen Begegnungsbereich in Flammen stehen lassen.

Wenn eine Kreatur ihre Runde in einem Feld beginnt, das sich vollkommen in einem Feuerbereich befindet, erleidet sie 1W6 Feuerschaden. Wenn sie Metallrüstung trägt, leidet sie außerdem unter Folgen, die dem Zauber Metall erhitzen entsprechen. Wenn eine Kreatur ihre Runde in einem Feld beginnt, das nur teilweise in einem Feuerbereich liegt, so hat sie einen Reflexwurf (SG 12) erfolgreich zu bestehen oder den Feuerschaden zu erleiden; wenn sie Metallrüstung trägt, erleidet sie bei einem Fehlwurf zusätzlich den Metall-Erhitzen-Effekt. Ein Wesen, das sich durch einen flammenerfüllten Bereich bewegt, muss einen Reflexwurf (SG 12) bestehen oder erleidet ebenfalls 1W6 Feuerschaden; es entgeht aber in jedem Fall dem Metall-Erhitzen-Effekt. Der Rettungswurf wird abgelegt, sobald ein Wesen sich mit einer Bewegungsaktion in die Flammen begibt oder wenn es von etwas gestoßen oder auf andere Weise in den Flammenbereich gezwungen wird.

Übernatürliche oder mächtigere Flammen können höhere SG aufweisen. Ein tobender Brand kann SG 15 haben, Höllenfeuer einen SG von 20, 25 oder 30, je nach Gewalt der Flammen.

In Flammen stehende Bereiche erzeugen oft Rauch, dessen Wirkung auf S. 444 des Pathfinder Grundregelwerks beschrieben wird.

Spukgrund: Dieser verfluchte Grund ist häufig die Stätte schrecklicher Verbrechen oder heftiger, blutiger Schlachten. Die enorme Angst derer, die hier ihr Leben verloren, hält an und sättigt das betroffene Gebiet. Diese Angst befällt lebende Wesen, die den Bereich betreten. Ein lebendes Wesen, das seine Runde in einem Spukgrund-Bereich beginnt, muss einen Willenswurf (SG 15) bestehen oder ist für 1W4 Runden erschüttert. Sollte das Wesen bereits erschüttert sein, so wird es für den gleichen Zeitraum verängstigt. Ebenso verfallen schon verängstigte Wesen für den gleichen Zeitraum in Panik. Gegen Angsteffekte immune Wesen sind gegen Spukgrund immun.

Klingenschutt: Entweder besteht diese Art von Schutt aus scharfem Gestein oder ist mit kleinen, scharfen Klingen besetzt. Er wird wie schwieriges Gelände behandelt (siehe Pathfinder Grundregelwerk S. 193), allerdings erleidet eine Kreatur in jedem solchen Feld, das es betritt, einen Punkt Schaden. Sollte es sich mit halber Geschwindigkeit bewegen oder beim Betreten von Klingenschutt einen Akrobatikwurf (SG 15) als freie Aktion bestehen, so kann es den Schadenseffekt in dieser Runde vermeiden, nicht aber die Effekte des schwierigen Geländes.

Glatteis: Ein zugefrorener See, eine Fläche dicken Eises auf einem Gewölbe- oder Höhlenboden oder eine andere kalte und glatte Oberfläche – Glatteis ist schwierig zu überqueren, kann aber auch die Bewegungsrate von Kreaturen erhöhen, die beweglich oder leichtsinnig genug sind, sich den Mangel an Halt zu Nutze zu machen.

Eine Kreatur, die Glatteis mit mehr als halber Bewegungsrate überquert, muss zu Beginn der Bewegung einen Akrobatikwurf (SG 15) bestehen. Ein gescheiterter Wurf lässt die Kreatur zu Beginn der Bewegung stürzen. Laufen oder Sturmangriffe sind auf Glatteis mit einem um 5 höheren SG verbunden, wobei Scheitern die gleiche Folge nach sich zieht. Eine Kreatur, die den SG des Wurfs um 5 oder mehr überschreitet, kann ihre Bewegungsrate auf dem Eis um 3m erhöhen, gilt aber bis zum Anfang der nächsten Runde als auf dem falschen Fuß. Kreaturen (wie z.B. jene mit ausreichenden Stufen als Barbar oder Schurke), die zu Beginn eines Kampfes nicht auf dem falschen Fuß erwischt werden können, sind gegen den „Auf dem falschen Fuß“-Effekt immun.

Tentakelschimmel: Dieser merkwürdige leuchtendrote Pilz ist an feuchten Wänden und sogar Decken von Gewölben und Höhlen zu finden. Wenn ein Wesen sich in oder nahe einem Flecken dieses Pilzes befindet, werden ihm säurehaltige Kapseln entgegengeschleudert, die eine kränkelnd machende Wirkung besitzen.

Wenn eine Kreatur ihre Runde in einem Bereich von Tentakelschimmel oder in einem benachbarten Feld (falls der Tentakelschimmel an der Wand oder Decke klebt) beginnt, hat sie einen Zähigkeitswurf (SG 15) zu bestehen. Bei einem fehlgeschlagenen Wurf erleidet die Kreatur 1 Punkt Säureschaden und ist für eine Runde kränkelnd. Obwohl der Effekt wie der von Gift ist, handelt es sich nicht um einen Gifteffekt; der fremdartige Anabolismus dieser Art von Schimmel lässt den Effekt eher alchemistisch wirken.

Übersetzung: Günther Kronenberg

Original: Stephen Radney-MacFarland, Pathfinder-Entwickler

MIT WEHENDEN BANNERN Werkstattbericht – Teil III: Mitstreiter

Freitag, 17. Juni 2011
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Für die Arbeit am Kampagnenband Mit wehenden Bannern konnte ich einige herausragende Mitstreiter unter meinem Banner versammeln, die zum Gelingen des Projektes beitragen werden. Ich freue mich außerordentlich, nicht nur alte Wegbegleiter und Veteranen aus Von eigenen Gnaden an meiner Seite zu wissen, sondern auch neue Autoren begrüßen zu dürfen.

Nicht alle der hier vorgestellten Personen sind wirklich als Autoren tätig und bringen sich mit eigenen Texten ein. Manche von ihnen haben eine beratende Funktion, stellen ihr fundiertes Hintergrundwissen zu bestimmten Bereichen zur Verfügung und achten mit scharfem Blick darauf, dass sich keine Fehler einschleichen. Wer letztlich welche Texte übernimmt, wird sich in den nächsten Wochen entscheiden.

Ich beginne bei der Vorstellung mit den Damen im streitenden Reigen, anschließenden folgen die Herren in artiger alphabetischer Reihenfolge:

Katja Reinwald ist eine ausgewiesene Expertin für alles Rondrianische und Ritterliche. Als Redakteurin prägte sie das Rondra-Vademecum, wirkte als Autorin an den Regionalspielhilfen Schild des Reiches, Patrizier und Diebesbanden, Im Bann des Nordlichts und jüngst Schattenlande mit und schrieb die Abenteuer Schatten der Ahnen (in der Anthologie Steinzeichen), Schattenspiel (in der Anthologie Bardensang und Gaukelspiel) sowie Vermächtnis im Mondschein (im zweiten Band der Drachenchronik).

Nina Schellhas schrieb mit Katja zusammen das Abenteuer Schattenspiel in der Anthologie Bardensang und Gaukelspiel und hinterließ ihre Spuren in Spielhilfen jüngeren Datums. Ihr Rat ist hoch geschätzt und stets willkommen.

Björn Berghausen kennt sich wie kein Zweiter mit dem Adel des Mittelreichs, seiner Geschichte und seinen Intrigen aus. Als Kanzler betreut er die Regionen Garetien und Perricum, ist dem Haus vom Großen Fluss sehr verbunden und wirkte als Autor an zahlreichen Regional- und Themenbänden mit, darunter Herz des Reiches, Schild des Reiches, Patrizier und Diebesbanden und Vater der Fluten. Die Anthologie Stadtstreicher entstand unter seiner Redaktion.

Jens Fichtner zählt zu den Veteranen des ersten Wildermark-Bandes Von eigenen Gnaden. Darüber hinaus ist er ein gesamtderischer Vagabund, schrieb zwei Abenteuer für Myranor und betreut das Fan-Projekt Derische Sphären.

Niko Hoch wird Foren-Usern und Con-Gängern ein Begriff sein. Seine donnernden Darstellungen in zahlreichen Abenteuern sind legendär und er besitzt ein Hintergrund- und Regelwissen, das gestandene Redakteure vor Neid erblassen lässt. In Mit wehenden Bannern gibt er sein Debüt.

David Lukaßen koordiniert das Briefspiel in der Wildermark und ist Darpatien wie Weiden sehr verbunden. Er ist ein ausgezeichneter Experte für die Region und hat mehrere Artikel für den Aventurischen Boten verfasst.

Ich selbst, Michael Masberg, koordiniere nicht bloß, sondern schreibe auch. Zu den jüngsten Publikationen zählen Hort der Erinnerung (im dritten Band der Drachenchronik), Der Mondenkaiser, Der Lilienthron sowie zahlreiche Beiträge in der Regionalspielhilfe Schattenlande.

Mit Uwe Mechenbier lieferte ich mir seinerzeit im Wolkenturm teils harsche, aber stets konstruktive Diskussionen. Er nahm an mehreren Wettbewerben teil, Beiträge von ihm finden sich in der Spielhilfe zu Drakonias Geheimnissen im Aventurischen Boten 138 und im Abenteuerband Der Mondenkaiser. Ein Mann für das Epische mit einem unglaublichen Wissen aus fast drei Jahrzehnten aventurischer Spielgeschichte und einem Händchen, in alten Abenteuern und Spielhilfen wichtige Details zu finden.

Daniel Simon Richter ist ‘unser Mann in Waldems’. Ihm obliegt die Koordination mit anderen Publikationen, vor allem in Hinblick auf die weitere Entwicklung des Mittelreichs, für das mit dem Kampagnenband ein neues, entscheidendes Kapitel aufgeschlagen wird.

Zu Anton Weste muss ich sicherlich nicht viel schreiben. Mit Blutige See und Die Herren von Chorhop schrieb er zwei der besten DSA-Abenteuer aller Zeiten, weitere Abenteuer aus seiner Feder sind Stadt der 1000 Augen, Drei Millionen Dukaten und das kontroverse Schlacht in den Wolken. Auch er gehört zu den Veteranen aus Von eigenen Gnaden.

Vielleicht stoßen in den nächsten Monaten noch weitere Mitstreiter dazu, die mit ihrem Talent, ihren Ideen und ihrem Hintergrundwissen den Kampagnenband bereichern werden. Ich für meinen Teil freue mich bereits jetzt außerordentlich über die Gefährten, die ich für das Projekt gewinnen konnte.

Der Werkstattbericht wird sich in den nächsten Monaten fortsetzen und die Entstehung des Kampagnenbandes weiterhin begleiten.

JUST News 7 erschienen

Donnerstag, 16. Juni 2011
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Die siebte Ausgabe der JUST News ist jetzt online. Sie liefert den zweiten und abschließenden Teil des Abenteuers “Zwischenprüfung”.

JUST News #7 herunterladen

Nordcon – Wir waren da!

Donnerstag, 16. Juni 2011
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Der Norden – unendliche Weiten für uns Mitteldeutschen. Nach einer nur gut vierstündigen Fahrt bis fast an die Küste, die überraschenderweise ohne Staus oder unnötige Unterbrechungen auskam (wer will behaupten, ein Zwischenhalt zur Schokoladen-Notfallbetankung sei unnötig?) erreichten wie die schönen Hansestadt.

Natürlich sind wir direkt zum Gelände des Nordcons gefahren – Pflicht ist unser zweiter Vorname – und konnten es gar nicht mehr erwarten, dort aufzubauen und loszulegen. Wir, das waren Eugen, Thomas und Clemens. Gemeinsam gute 350 Kilo gestandener Mann, suchten unseren Platz und mussten mit nicht gelindem Schrecken erkennen: Erster Stock. Gut, kein Problem für uns, immerhin sind wir das Arbeiten gewöhnt. Also in die Hände gespuckt, dann wieder trockengerieben, damit die wertvollen Bücher nicht feucht werden, und losgelegt. Wir bekamen Hilfe von Freunden – vielen Dank an dieser Stelle – und so ging alles ganz schnell. Kaum hatten wir aufgebaut und alles für euch hingestellt, stürzten sich auch schon die ersten Besucher freudig auf unser Sortiment. Als kleinen Highlight hatten wir für euch das erst am 09.06.2011 erschienene Abenteuer Feenstaub und Fabelwesen in einem Vorabrelease dabei. Es war meine erste Nordcon und ich muss schon sagen, es hat mir eine Menge Freude gemacht, mit den Norddeutschen zu „schnacken“ und zu handeln.

Eines meiner persönlichen Highlights war aber unser im Entstehen begriffenes neues Demoteam in Aktion zu sehen. Zu einem waren das die Das Schwarze Auge-Runden, die wie immer großen Andrang hatten, aber auch das sehr gut besuchte Warmachine-Turnier oder die Infinity-Proberunden wurden von euch sehr gut angenommen. Auch das Battletech-Turnier soll hier natürlich nicht unerwähnt bleiben, dass ebenfalls mit zahlreichen Teilnehmern aufwarten konnte. Danke, denn ohne euer Interesse, wo wären wir da?

Nach dem Justifiers-Workshop habe ich dann selbst in Angriff genommen, wofür ich noch einige Leute suche: Ich habe eine Proberunde Justifers abgehalten und konnte mich freudigerweise gar nicht retten vor Interessenten.

Am Abend gab Daniel Simon Richter dann noch die beiden angekündigten Workshops und hielt eine kleine Fragestunde ab. Natürlich standen (und stehen) wir euch für Fragen, Anregungen und Kritik zur Verfügung, die wir vor Ort selbst klären oder an die entsprechenden Zuständigen weiterleiten.

Es war ein wunderschönes Wochenende in der gastfreundlichen Hansestadt und dank Fritzcola und anderen Wachmachern haben wir unser abendlichen Ausflüge in das doch für uns ungewohnt wilde Hamburger Nachleben gut überstanden.

Wir sind im nächsten Jahr auf jeden Fall gerne wieder vor Ort, um euch mit Das Schwarze Auge-Runden und Tabletops das Wochenende zu versüßen. Ich hoffe wir sehen uns dort wieder.

Zum Abschluss möchte ich noch Nicole Euler mit ein paar Eindrücken zu Wort kommen lassen, die für uns als Teil des Demoteams auf der Nordcon aktiv war und mich gleichzeitig bei allen Heldern bedanken, die das Wochenende mit zu einem Erfolg gemacht haben!

Aus der Sicht einer Demoteam-Meisterin: Nicole Euler

Passend zu den heißen Temperaturen des Nordcons musste eine clevere Heldenschar in „Verräterisches Wissen“ einen kühlen Kopf inmitten eines Khunchomer Sommernachtstraums bewahren. Doch um das Schicksal eines leidenschaftlichen Pastori zu ergründen, gelangte man tiefer als erwartet in einen politischen Konflikt, bei dem es sich nicht nur um das Interesse zweier eindrucksvoller Persönlichkeiten, sondern auch um die Pläne weitaus düstererer Mächtegruppen drehte.

Um auch den Norden Aventuriens nicht zu kurz kommen zu lassen, setzten wir kurzerhand einige wagemutige Recken auf die “Kriegsspuren” des verschollenen Heereszuges der Gräfin Thesia von Ilmenstein. Es galt hier nicht nur Land und Wetter zu trotzen, sondern auch einige schicksalsträchtige Entscheidungen zu treffen, um dem Bornland wieder einen Hoffnungsschimmer nach seinem letzten großen Verlust zu schenken.

Etwas wärmer, aber ebenso “unzivilisiert” ging es dann in den Brinasker Marschen zu, wo einige neugierige Helden zwischen Thorwalern, Stechmücken und nassen Füßen die “Für die Ewigkeit” errichteten Relikte der Hochelfen heimsuchten. Doch die steinernen Wächter der Vergangenheit erwiesen sich gefährlicher als erwartet und es galt schnell einen Kompromiss zu finden, von dessen Umsetzung das Wohlergehen vieler tausender Seelen abhing.

Als kleine Neuerung im Bereich der Alveraniare wurde auf dem Nordcon verkündet, dass man fortan nur noch fünf Alveraniarsstempel (egal von welchem der Alveraniare) benötigt, um seinem Helden einen kleinen offiziellen Auftritt auf Dere zu ermöglichen. Zwar waren die „Redshirts“ auf dieser Con noch nicht in der neuen Gewandung zu sehen, doch könnt ihr die Alveraniare ab den nächsten anstehenen Cons am Mitternachtsgrün mit unschuldigem Weiß (und entsprechendem Namenschild) erkennen. Wir freuen uns auf Euch!