Gelände benutzen

Juli 18th, 2011 von Günther Kronenberg
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Heute gelangen wir zum letzten Teil unserer Artikelreihe zum Thema Geländearten. Wir hoffen, dass euch auch dieser Artikel viele neue Ideen für eure Spielrunden bringt und sind schon gespannt auf eure eigenen Ideen für neue Geländearten: Ihr seid wie immer herzlich eingeladen, eure Vorschläge, Ideen und Kommentare im Ulisses-Forum im dazugehörigen Diskussions-Thread zu teilen.

Gelände benutzen

Im letzten Teil unserer Blogartikelreihe über Geländearten schauen wir uns eine relativ neue Geländeart an: Gelände, das du aktiv benutzen kannst. Diese Geländeart kann Kreaturen eine Reihe unterschiedlicher Effekte gewähren, die von Angriff über Deckung bis hin zu besonderen oder verbesserten Bewegungsformen reichen können.

Einige der Beispiele zu diesen Geländearten werden vertraut aussehen. Viele davon können bereits in bestehenden Begegnungen angetroffen werden. Wann immer dies der Fall ist, ist es deine Entscheidung als Spielleiter, ob du die besonderen Geländeeffekte, die im Folgenden beschrieben werden, zulassen möchtest.

So wie das Gefährliche Gelände im vorigen Blogartikel dieser Reihe bewegen sich auch diese neuen Geländearten auf einem dünnen Grat zwischen den Regelelementen Gelände und Gefahren. Je nachdem, wie viel von diesen Geländearten du vorhast zu nutzen, magst du darüber nachdenken, ob du die Herausforderungsgrade der Begegnungen anpasst, wenn sie diese aktiveren Geländeformen enthalten. Das gilt ganz besonders dann, wenn die Nutzung dieses Geländes einer Seite im Kampf größere Vorteile als ihrem Gegner verschafft.

Alchemistische Gegenstände: Hierbei handelt es sich um eine breitgefächerte Klasse ähnlich wirkender Geländeformen. Es kann sich um etwas so einfaches wie eine Werkbank handeln, die mit Messbechern voller trübem Gebräu bedeckt ist oder um etwas so kompliziertes wie einen Destillierapparat oder noch fremdartigere alchemistische Gerätschaften. Um solche Gegenstände zu benutzen, ist eine Standard-Aktion und eine beliebige Anzahl von Fertigkeitswürfen erforderlich. Einen Tisch umzustürzen erfordert einen Stärkewurf. Einem Destillierapparat einen Strahl unter Hochdruck stehenden alchemistischen Gases zu entlocken, könnte hingegen einen Wurf auf Mechanismus ausschalten, Handwerk (Alchemie) oder sogar Stärke notwendig machen, wenn sich die Charaktere für einen intelligenten Einsatz roher Gewalt entscheiden. Die Nutzung komplexerer Maschinerie erfordert normalerweise einen Wurf auf Mechanismus ausschalten, obwohl ein hoher Wurf auf Handwerk (Alchemie) oder Wissen (Orkanes) ein Quäntchen beitragen könnte.

Um welche Art alchemistischer Gerätschaft es sich auch handeln mag, die Grundregeln für ihre Beeinflussung sind folgende: Ein erfolgreicher Wurf, der als Standard-Aktion durchgeführt wird, erzeugt einen 4,5-Meter-Kegel (oder alternativ einen 6 Meter langen Strahl) Schaden erzeugender Energie, der von der Kreatur kontrolliert wird, die die Gerätschaft erfolgreich benutzt hat. Er verursacht Schaden bei Kreaturen, die sich innerhalb des Wirkungsbereichs befinden. Ein erfolgreicher Reflex- oder Zähigkeitswurf kann den Schaden halbieren. Oft erzeugen alchemistische Gerätschaften einen Bereich von Säure, aber die zerstörerische Kraft könnte sich auch in Form von Kälte, Elektrizität, Feuer oder in seltenen Fällen auch Schall oder Energie zeigen, je nach Art der Gerätschaft.

Man kann zusätzliche Zustände und Effekte hinzufügen, um bestimmten alchemistischen Apparaten mehr Würze und Gefahr zu verleihen. Man könnte Blutungsschaden nutzen (der gut zu Säure- oder Feuerschaden passt), Kreaturen bei einem misslungenen Rettungswurf umwerfen (Zustand: liegend, bei Schall- oder Energieschaden), sich Kreaturen bei nicht erfolgreichem Rettungswurf verstricken lassen (bei Kälteschaden) oder Kreaturen sogar für eine Runde benommen sein lassen (bei elektrischem Schaden).

Die folgenden paar Vorschläge für Grundeffekte alchemistischer Gegenstände basieren auf den Grund-Herausforderungsgraden der Begegnung.

Einfacher alchemistischer Apparat (HG 1 – 5): Aktivierung SG 14; Effekt Reflexwurf (SG 12) für 2W6 Säure-, Feuer- oder elektrischen Schaden bzw. Zähigkeitswurf (SG 12) bei Kälte-, Schall oder Energieschaden.

Komplizierter alchemistischer Apparat (HG 6 – 10): Aktivierung SG 17; Effekt Reflexwurf (SG 15) für 3W6 Säure-, Feuer- oder elektrischen Schaden bzw. Zähigkeitswurf (SG 15) bei Kälte-, Schall oder Energieschaden.

Verbesserter alchemistischer Apparat (HG 11 – 15): Aktivierung SG 22; Effekt Reflexwurf (SG 20) für 4W6 Säure-, Feuer- oder elektrischen Schaden bzw. Zähigkeitswurf (SG 20) bei Kälte-, Schall oder Energieschaden.

Magiedurchdrungener alchemistischer Apparat (HG 16+): Aktivierung SG 27; Effekt Reflexwurf (SG 25) für 4W6 Säure-, Feuer- oder elektrischen Schaden bzw. Zähigkeitswurf (SG 25) bei Kälte-, Schall oder Energieschaden.

Flimmerkristall: Diese merkwürdigen, neblig-weißen Kristalle glühen mit schwach-purpurnen Glanz. Üblicherweise besitzen Flimmerkristalle die Größe großer Gemmen. Sie sind immer in eine Statue oder ein ähnlich großes und unbewegliches Gegenstand eingelassen. Wenn ein Flimmerkristall aus seiner Fassung entfernt wird, verliert er seine Magie und wird zu einem großen Stück gewöhnlichen Quarzes (Wert 10 GM). Ein Wesen, das sich in der Nähe eines Flimmerkristalls befindet, kann ihn als Freie Aktion berühren, wodurch es als Schnelle Aktion bis zu 6 Meter auf eine unbesetzte Fläche auf festem Untergrund in Sicht des Flimmerkristalls teleportiert wird. Wenn man einen Flimmerkristall als Schnelle Aktion berührt und einen Fertigkeitswurf auf Zauberkunde (SG 20) oder Magischen Gegenstand benutzen erfolgreich besteht, so kann die Reichweite der Teleportation auf 12 Meter vergrößert werden. Misslingt der Wurf, so beträgt die Reichweite 6 Meter.

Brodelnder Kessel: Ein brodelnder Kessel der Größenkategorie Groß kann mit einem Stärkewurf (SG 15) als Standard-Aktion umgestürzt werden. Dies lässt einen 9 Meter langen Kegel kochendheißer Flüssigkeit sich in eine Richtung nach Wahl der Kreatur ergießen. Alle Kreaturen im Bereich des Kegels erleiden 2W6 Feuerschaden. Ein erfolgreicher Reflexwurf (SG 12) halbiert den Schaden.

Die Flüssigkeit lässt den Bereich des Effektkegels rutschig werden (PF Grundregelwerk, S. 412, Rutschiger Boden), bis sie trocknet oder verdunstet. Der Effektkegel der Flüssigkeit betrifft nur sich auf dem Boden befindende Wesen. Fliegende oder schwebende Kreaturen können der Flüssigkeit und ihrem Schaden ausweichen.

Kronleuchter: Ein erfolgreicher Sprung an einen Kronleuchter ermöglicht einer Kreatur, an ihm zu hängen und seinen Schwung vor dem Ende der nächsten Runde dazu zu nutzen, die Kraft ihres Absprungs zu verstärken. Eine Kreatur gilt regeltechnisch als auf dem falschen Fuß befindlich, wenn sie an einem Kronleuchter hängt oder auf ihm balanciert.

Das Ausnutzen des Schwungs des Kronleuchters gewährt der springenden Kreatur einen Gelegenheitsbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik, wenn sie vom schwingenden Kronleuchter wieder abspringt. Bei der Bestimmung des SG des Wurfs wird unterstellt, dass der Sprung mit Anlauf geschieht.

Kronleuchter haben wie Kreaturen unterschiedliche Größenkategorien. Normalerweise besitzen sie die Größe Klein oder größer. Ein Kronleuchter trägt das Gewicht einer einzelnen Kreatur seiner eigenen oder einer kleineren Größenkategorie.

Besitzt eine Kreatur eine größere Größenkategorie als der Kronleuchter (oder handelt es sich um zwei Kreaturen derselben oder einer kleineren Größenkategorie als die des Kronleuchters), so kann/ können sie versuchen, sich an den Kronleuchter zu hängen bzw. ihn zu nutzen, um den Bonus auf Akrobatikwürfe zu erlangen; am Ende der Runde der Kreatur (oder der zweiten Kreatur, wenn zwei Kreaturen den Kronleuchter dazu nutzen wollen) reißt sich der Leuchter allerdings aus seiner Verankerung und sowohl der Leuchter, als auch die an ihm hängenden Kreaturen stürzen sofort zu Boden. Wenn sich eine Kreatur an den Leuchter hängt, die zwei Größenkategorien größer als der Leuchter ist oder wenn sich drei kleinere Kreaturen an den Leuchter hängen, so stürzen sie sofort samt dem Leuchter ab. Die Kreaturen erleiden beim Sturz normalen Fallschaden und zusätzlich 1W12 Schaden durch den fallenden Kronleuchter. Nach Vorgabe des Spielleiters können besonders große oder schwere Kronleuchter sowie scharfkantige oder mit anderen Gefahren versehene Leuchter zusätzlichen Schaden bei den gestürzten Kreaturen verursachen.

Möbel: Ein bewegliches Stück Mobiliar kann benutzt werden, um für kurze Zeit teilweise Deckung zu erlangen, sei es, indem ein Tisch umgestürzt wird oder ein Gong als improvisierter Schild verwendet wird. Eine Kreatur, die sich neben dem beweglichen Möbelstück befindet, kann einen Stärkewurf anstatt einer Bewegungsaktion dazu nutzen, um bis zum Start ihrer nächsten Runde Deckung durch das Möbelstück zu erhalten.

Der SG des Stärkewurfs hängt von der Größe des Möbelstücks ab. Der Grundwert ist SG 10 für Möbel der Größenkategorie Klein und steigt mit jeder weiteren Größenkategorie um 5 an (ein mittelgroßes Möbelstück zu bewegen erfordert SG 15, ein großes Möbelstück SG 20 usw.). Wenn eine Kreatur zwei oder mehr Größenkategorien kleiner als das Möbelstück ist, gelingt ihr diese Verwendung des Möbelstücks nicht.

Teppich: Eine Kreatur kann eine Standard-Aktion dafür verwenden zu versuchen, einen Teppich unter einer Kreatur, die auf ihm steht, wegzuziehen. Dies erfordert abhängig von der Größe des Teppichs einen Stärkewurf mit SG 15 oder höher. Wenn der Wurf gelingt, muss jede auf dem Teppich stehende Kreatur (ein Teil ihres Feldes muss sich auf dem Teppich befinden) einen Reflexwurf (SG 12) bestehen oder stürzt zu Boden (d.h. Zustand: liegend). Kreaturen, die nicht zu Fall gebracht werden können, sind immun gegen diesen Effekt. Teppiche, die mehr als vier Felder (à 1,5 Meter Kantenlänge) bedecken, erfordern einen höheren SG beim Stärkewurf. Der SG erhöht sich bei Teppichen mit einer größeren Fläche als vier Feldern mit jeden zwei weiteren Feldern um 2.

Stephen Radney-MacFarland

Pathfinder Rollenspiel Entwickler

Übersetzer: Günther Kronenberg

Über diese Neuigkeit kann hier diskutiert werden: http://www.ulisses-forum.de/showthread.php?t=10859

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