Archiv für August 2011

Verschworene Gemeinschaften

Dienstag, 30. August 2011
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Noch in diesem Jahr wird der Band Verschworene Gemeinschaften erscheinen. In dieser Publikation werden über zwanzig aventurische Organisationen genauer vorgestellt.

Was sind ihre Ziele? Über welche Ressourcen verfügen sie? Welche Geheimnisse kann man über diese Bünde aufdecken? Was sind ihre wichtigsten und prominentesten Mitglieder?

Dabei wurde versucht, eine ausgewogene Mischung von Organisationen zu wählen, die sowohl als Verbündete oder Auftraggeber dienen können, aber auch als Antagonisten der Geschichte.

Meisterinformationen und Szenarioideen runden die einzelnen Beschreibungen ab.

Der Band wird u.a. eine Beschreibung der Hand Borons, des Ordens vom Auge, des Aventurischen Botens, der Menacoriten, der Garether Stadtbanden und der Amazonen beinhalten.

Werkstattbericht: Schleiertanz

Sonntag, 28. August 2011
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Vor einigen Monaten begannen die umfangreichen Arbeiten an dem Abenteuer Schleiertanz, welches sich mit dem aranischen Metaplot “Hinter dem Schleier” beschäftigen wird. Die beiden Autoren Marc Jenneßen und Alex Spohr wollen nun erste Einblicke in die Geschichte und die Arbeiten gewähren:

Vorsicht! Es folgen einige leichte Spoiler zum Inhalt von Schleiertanz.

Nachtwinde, Skorpione und die Schatten der Vergangenheit

Aranien war das erste der zwölfgöttlichen Reiche, das eine Heptarchie vernichtete. Und doch gibt es Schatten in Aranien – verborgen hinter den Schleiern der Schönheit wächst ein Unheil heran, das niemand erwartet. In der Regionalspielhilfe Land der ersten Sonne wurde das Setting “Hinter dem Schleier” eingeführt. Lange Jahre wurde dieses als Bühne für eigene Abenteuer den Spielern überlassen. Doch bald wird der erste Schritt in die Zukunft Araniens getan: Im Band Schleiertanz werden die Weichen gestellt, um die Verschwörung hinter dem Schleier aufzulösen.

An dieser Stelle möchte ich einiges über den Band, seine Geschichte und den Aufbau desselben, verraten. Das Abenteuer unterteilt sich in drei größere Teil-Abenteuer, vier Szenarien und beinhaltet eine umfangreiche Einleitung und verschiedene Anhänge.

Während in der Einleitung wie üblich das Abenteuer vorgestellt wird, finden sich hier zusätzlich noch umfangreiche Beschreibungen der wichtigsten Protagonisten von Schleiertanz (mit vollständigen Werten!) sowie zwei Teilgebiete, die sich mit dem Grundtenor des gesamten Bandes beschäftigen: Rätsel und Verführung.

Denn in Schleiertanz wird die Verschwörung hinter den Schleiern nicht final aufgelöst. Das Abenteuer versetzt das Setting in Bewegung, als die Charaktere eine Heldentat vor den Göttern vollbringen. Doch dies ist nur der Auftakt zu weiteren Abenteuern. Denn die Belohnung, die die Helden erhalten, birgt den Schlüssel zu einem Geheimnis längst vergangener Zeiten.

Bald schon interessieren sich die verschiedensten Parteien für die Helden und es liegt an diesen, die richtigen Schlüsse zu ziehen. In der Folge führt das Schicksal die Helden durch das halbe Königreich Aranien.

Über das Abenteuer Schleiertanz

Der Aufbau des Bandes ist so variabel gestaltet, dass jede Gruppe andere Wege gehen kann, um das Geheimnis zu lüften, hinter dem sie her sind. Auch ein Scheitern an bestimmten Stellen ist durchaus denkbar, jedoch wird es immer wieder Möglichkeiten geben, wie die Geschichte weitergesponnen werden kann.

Ob sich die Helden zuerst den Aufgaben des zweiten Teilabenteuer Im Schatten der weißen Stadt widmen oder erst ins Wilde Yalaiad reisen, ist Entscheidung der Spieler.

Diese Abenteuer bieten zusätzlich zum Plot noch verschiedene regionale Herausforderungen, mit denen die Helden ihren Ruf als Helden Araniens festigen können. Gegen Ende des Abenteuers wird es den Helden gelingen, mehr über die Verschwörung zu erfahren und sie können sogar dazu beitragen, ihren Gegnern einen schweren Schlag zu versetzen.

Kadaverkrone 1: Leitfaden, Handouts und Infos

Donnerstag, 25. August 2011
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Alle sechs Teile des Schlangenschädel-Abenteuerpfades sind erschienen und auch wenn die Würfel sicher immer noch rollen, kann Ulisses keine Pause machen. Auf den Schlangenschädel folgt daher: Die Kadaverkrone!
Der AP beginnt mit Spuk auf Schreckenfels und führt die Spielercharaktere dann zum Bestienprozess in Lepidstadt, unter den Zerbrochenen Mond, zu Wächters Totenwache, macht sie mit Asche im Morgengrauen vertraut und endet schließlich (offiziell) im Schatten des Galgenkopfes.
Die SC werden auf Geister, Spukerscheinungen, Golems, Zombies, Werwölfe, Vampire, finstere Kultanhänger, untote Nasenbären* und anderes Gesocks treffen, so dass scharfe Silberwaffen und fokussierbare positive Energie sicher keine schlechte Wahl der Hilfsmittel darstellen.

Als Begleitmaterial veröffentlichen wir den Almanach zu Ustalav, den Almanach der Klassischen Schrecken und den Almanach der Untoten. Auch das Monsterhandbuch II dürfte sich als handlich erweisen, da Paizo leider auch in diesem Falle nur noch auf den Band verweist und wir nicht den Platz haben, um alle Spielwerte abzudrucken.
Als weitere, besondere Spielhilfe stehen auch die Turmkarten im Programm, so dass die Spielleiter unter euch den SC die Karten legen und eine finstere Zukunft prophezeien können!

Tja, und es gibt den Spielerleitfaden als kostenlosen Download bei Ulisses. Dieser enthält ein paar Tipps und Anregungen hinsichtlich der Völker und Klassen, die sich besonders für den Abenteuerpfad eignen, und gibt in gewisser Weise auch einen Vorgeschmack auf die Ausbauregeln: Magie und das Monsterhandbuch II mit seinen Kommentaren zum Kampfmagus und den Völkern, die im MHB II vorgestellt werden (ich bedaure immer noch, beim Feuervolk meinen Vorschlag “Frittenjungs” nicht durchgedrückt bekommen zu haben).
Dazu kommen ein paar Wesenszüge (Kampagne), mit denen neue Charaktere gut in den Hintergrund integriert werden können, bzw. die ihnen einen Grund geben, zum Beginn der Handlung zur Stelle zu sein.
Zur Abrundung werden zwei alternative Systeme zur Verwendung der Turmkarten präsentiert, ein eher allgemeines, welches es den SC erlaubt, das Schicksal ein wenig zu beeinflussen, und ein speziell auf den AP ausgerichtetes, welches quasi die göttliche Gunst für das Erledigen bestimmter Dinge
außerhalb der eigentlichen jeweiligen Hauptqueste repräsentiert – aber das müsst ihr euch selbst durchlesen, wahre Helden, die nicht nur durchs Abenteuer eilen, sondern auch etwas nachdenken, können so einige Asse im Ärmel anlagern, die man spätestens im letzten Teil des AP sicher brauchen
kann.

Parallel und in den Folgemonaten werden weitere Blogbeiträge zu den einzelnen Bänden erscheinen, bleibt also dran!
Und Glod ist auch mit von der Partie – eigentlich wollte der alte Zwerg nach seinem Dschungelabenteuer ja so 10-20 Jahre Auszeit vom Abenteurerleben nehmen, aber dann flatterte ihm ein Brief ins Haus und machte er sich schwer beladen mit Weihwasser und Eichenpflöcken mit den Worten “Petros Lorrimor ist tot …” auf den Weg nach Ustalav ins Land der Schrecken, um ein paar Untote zur letzten Ruhe zu legen.

Man liest sich!
Euer Wandervogel

* ok, ihr habt mich erwischt, keine untoten Nasenbären, die heben wir uns für die Apriledition des Blogs auf (ich weiß aber noch nicht, welches Jahr)

Spielleiterleitfaden zur Kadaverkrone herunterladen

Handouts zu Kadaverkrone 1: Der Spuk von Schreckenfels herunterladen

Kadaverkrone 1: Der Spuk von Schreckenfels bestellen

Über diese Neuigkeit kann hier diskutiert werden: http://www.ulisses-forum.de/showthread.php?t=11479

Der Schattenlande-Wettbewerb ist eröffnet

Mittwoch, 24. August 2011
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Der von Ulisses Spiele und Nandurion ausgerichtete Abenteuerwettbewerb zu den Schattenlanden ist nun offiziell gestartet. Interessierte Autoren und Autorinnen finden alle wichtigen Informationen in den unten verlinkten PDFs.

Spieler, die vorhaben, die Abenteuer irgendwann zu spielen, sollten die Datei „Inhaltliche Vorgaben“ allerdings meiden wie der Dämon die heilige Kriegssense, denn aufgrund des neuen Konzepts des Wettbewerbs wird hier schon nicht unerheblich gespoilert.

Diesmal soll nämlich aus drei Abenteuern eine Kampagne gestrickt werden, weshalb umfangreichere inhaltliche Vorgaben  gemacht werden. Welche das sind, verrät das erwähnte Dokument.

Ich wünsche allen Teilnehmern viel Spaß beim Schreiben und Erfolg bei der Jury – wie der Wettbewerb Dunkle Zeilen gezeigt hat, gibt es viele unentdeckte Könner da draußen, auf deren Werke wir uns freuen!

Euer

Mario Truant

PDFs herunterladen:

Zwischen Wölfen und Schwertern – Abenteuerhinweise

Zwischen Wölfen und Schwertern

Der Balken ist gefunden

Mittwoch, 24. August 2011
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Gestern Nacht war Einsendeschluss für den Zierbalken-Wettbewerb, den wir zusammen mit Nandurion gestartet haben, und schon stehen die Gewinner fest. Es sind:

1. Diana Rahfoth
2. Verena Schneider
3. Torben Bierwirth

Vielen Dank auch an die anderen Teilnehmer. Die von Nandurion geschaffenen Beispiele zeigen sehr schön, welche Zier diese Zierbalken in Zukunft für eure Fanprodukte bedeuten. Wir werden alle drei Gewinnerbalken bei der nächsten Überarbeitung des Fanpakets mit in die Downloaddatei aufnehmen und freuen uns schon auf weitere wohlgestaltete Elemente aus eurer Feder.

Ist es ein Tarot-Deck? Nein! Ist es ein Pokerspiel? Nein! Es ist Inrah!

Mittwoch, 24. August 2011
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Vor kurzem erschien Kartenglück und Schicksalszeichen, der Begleitband zum Inrah-Kartenspiel. Zeit, einmal kurz auf Ursprünge und Unterschiede des beliebtesten aventurischen Kartenspiels und seiner irdischen Vorbilder einzugehen.

Natürlich ist Inrah mit den irdischen Tarot-Wahrsagekarten verwandt, wie es sich so auch in etlichen aventurischen Abenteuern und Romanen widerspiegelt. Und ebenso natürlich geht Inrah von ähnlichen archetypischen Bildern und Symbolen aus und schöpft aus einem gemeinsamen Mythenschatz wie auch das Tarot – in diesem Fall aus den mittlerweile reichhaltigen aventurischen Vorstellungen der Zwölfgötter und ihrer Gegner, der Struktur der Sphären, der Natur der Elemente und den Vorstellungen über die Rolle der Stände und ihren Zweck im Weltgeschehen. Daher ist Inrah auch nicht nur eine ‘Meditation über das Schicksal’, sondern in gewissem Sinne auch lebendige ‘aventurische Kulturgeschichte’.

Und so wie sich irdisch aus Wahrsagekarten Spielkarten entwickeln konnten (angeblich stammen Poker-ähnliche Spiele aus dem 15./16. Jahrhundert), so ist auch die aventurische Geschichte Zeuge für einen solchen Schritt, der ebenfalls mit der Entwicklung der Druckkunst (in diesem Fall der maraskanischen) Hand in Hand ging. Aber auch wenn Boltan sehr viele Regeln mit dem irdischen Poker gemein hat, ist es doch ein Spiel, das sich anders und eigenständig anfühlt. Dafür sorgen allein schon der höhere Anteil an Bildkarten und die verwendeten sechs (statt irdisch vier) Kartenfarben. Dadurch müssen einige Grundsätze irdischen Poker-Wissens über Bord geworfen oder zumindest deutlich modifiziert werden.

Auf beide Aspekte gehen wir in Kartenglück und Schicksalszeichen genauer ein – und darüber hinaus findet sich noch ein komplettes Kapitel zur Verwendung der Inrah-Karten am Rollenspieltisch: als Zufallsgenerator, im Zusammenspiel mit bestehenden Talenten und Vorteilen und sogar zur Generierung eigener Abenteuer.

Kadaverkrone 1: Der Spuk von Schreckensfels

Dienstag, 23. August 2011
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In Kürze geht ein neuer Abenteuerpfad (AP) an den Start, die “Kadaverkrone”, beginnend mit “Der Spuk von Schreckensfels”. Erstmals wagt Paizo sich auf die Spuren des Horrors – und wir von der deutschen Pathfindertruppe folgen den Paizorianern in sicherem Abstand, man weiß ja nie, was in den nebelverhangenen Mooren, alten Ruinen oder auch nur hinter dem nächsten Baum lauern kann. Im Laufe des Abenteuerpfades lernen die SC nicht nur das Land Ustalav (Golarions Transsylvanien) kennen, sondern auch seine teils sonderbaren Einwohner und übernatürliche Schrecken.

Dem Kundigen ist Ustalav als der frühere Herrschaftssitz des Wispernden Tyrannen bekannt, jenes Magierleichnamkönigs (bin gespannt, ob ich mit dem Wort durchkomme), welcher nun unter den Ruinen der Burg Galgenkopf eingesperrt ist. Und natürlich ist von seiner Armee aus Untoten noch genug übrig und laufen genug Anhänger Tar-Baphon frei herum, um Probleme zu bereiten.

Wie der Titel schon andeutet, dreht sich der erste Band des AP um Spuk. Es gibt Spukereignisse, Geister und anderes Viehzeugs aller Art, welches bei den Ghostbusters für helle Begeisterung sorgen würde.

Die Übersetzungsarbeit des Bandes habe ich mir dieses Mal mit Jan geteilt. Jan Enseling ist unser jüngster Neuzugang im Team und professioneller Übersetzer. In KK1 geht er mit der Kurzgeschichte und den Monstern an den Start. Und Oliver von Spreckelsen steuerte beim Kinderlied bei (ich bin eher der Mann für nichteuklidische Geometrie. Hut ab!)

Was einem Leser auffallen dürfte, ist einerseits der Umstand, dass es keine vorgefertigten Charaktere gibt. – Ja, Leute, keine Ausreden mehr, jetzt muss sich wirklich endlich jeder einmal einen SC bauen! – Und zweitens unterscheidet sich die Sprache nicht unwesentlich von der des Schlangenschädels, ist formaler (man könnte sagen gestelzt), wie es zum Handlungsschauplatz passt.

Neben dem Abenteuer sind in KK1 eine Übersicht über den Handlungsbogen (nur für den SL!) zu finden, eine Beschreibung des Ort Ravengro (Betonung auf der zweiten Silbe), ein Kapitel mit neuen Spukerscheinungen (hier sei ferner jedem der Spielleiterband mit den Spukregeln ans Herz gelegt), sowie eben Kurzgeschichte und Monsterkapitel mit neuen, passenden Schrecken.

Das Begleitprogramm des Abenteuerpfades wird wieder das volle Programm abdecken: kostenloser Spielerleitfaden, Regionenalmanach, Monsteralmanache und das Orakel der Türme – ja, das Harrow-Deck kommt, das Pathfinderwerkzeug zum Wahrsagen. Ich habe es schon getestet und damit zuverlässig das Ableben eines SC vorhergesagt.

Also holt eure Silberdolche, Holzpfähle, Weihwassersprenkler und alles, was noch erforderlich ist zur Jagd auf Geister, Werwölfe, Vampire und was noch so alles im Genre kreucht und fleucht, und macht euch auf den Weg ins Land des Schreckens! Und ehe ich mich verabschiede, möchte ich noch einen alten Bekannten zu Wort kommen lassen – Glod ist einfach nicht totzukriegen und kehrt aus dem Rentenstand zurück (Liebe Spielleiter, das Anschreiben könnt ihr gerne angepasst in euren eigenen Kadaverkrone-Runden verwenden):

****

“Ja, hum, hallo! Ihr dachtet sicher alle, die Schlangenfutzis oder die dämlichen Affen hätten mich kleingekriegt? Oder dass der olle Eando es mit seiner ewigen Laberei geschafft hätte, nicht? Aber nicht mit dem alten Glod! Da ist schon mehr erforderlich als das bisschen Lebenskraftentzug und die ganzen Stufenverluste! Dennoch hatte ich erst einmal vom Dschungel genug und kehrte in angenehmere Gefilde zurück. Es gibt keinen Platz wie daheim, altes Zwergensprichwort, jawohl! In meinem Heimattempel erwartete mich ein Berg von Post – hauptsächlich Fanpost, dann ein paar Werbeschreiben irgendwelcher windiger Händler, die mir Heiltinkturen gegen Schlangenbisse oder Affenbefall verkaufen wollten. Und ein Brief von einem gewissen Vaschian Feuerross, Dorfrat eines Ortes namens Ravengro – nie gehört von dem Kaff, kann also nicht in der Nähe eines zwergischen Bergwerkes liegen.

Zu Händen Herrn Glod Glodsons, An der Zwergenmine 4

Verehrter Herr Glodson,

ich habe die traurige Pflicht, Sie vom Ableben Professor Petros Lorrimors in Kenntnis zu setzen. Der ehrenwerte Professor hat Sie in seinem Testament erwähnt und Ihre Anwesenheit bei der Verlesung zur Bedingung der Testamentseröffnung gemacht. Die Beerdigung findet am XX.XX. auf den Ruhelanden von Ravengro statt.

Hochachtungsvoll,

Vaschian Feuerross, Ratsherr von Ravengro, Ustalav

Oha! Ja, den alten Petros hatte es erwischt. Traurige Sache. Ich erinnere mich gut an mein Zusammentreffen mit dem Professor. Universalgelehrter aus Ustalav mit besonderem Interesse an, wie er es nannte, den Schrecken der Nacht. Zum Glück einer von den Guten, die dafür sorgten, die das Kroppzeug wieder in seine Gräber zurückkehrte. Haben uns gegenseitig den Hals gerettet. Meine Güte, ich werde schon wieder ganz sentimental…

Jedenfalls sitze ich nun in einer Kutsche auf dem Weg nach Ravengro, um an seiner Beerdigung teilzunehmen. Natürlich habe ich meine treuen Waffen dabei – sollte Lorrimors Tod nicht natürliche Gründe haben oder kein trauriger Unfall gewesen sein, dann werde ich mich der Sache annehmen. Zwergenehre!

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Man liest sich!

Hier kann der erste Band des Abenteuerpfads (KK1) vorbestellt werden.

Über diese Neuigkeit kann hier diskutiert werden: http://www.ulisses-forum.de/showthread.php?p=828850

Geisterbände – ein Statement

Dienstag, 23. August 2011
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In der Diskussion zu den vor kurzem veröffentlichen FAQ haben wir den Begriff „Geisterbände“ geprägt, zu dem ich an dieser Stelle einige Worte verlieren möchte, um die Situation um diese „verlorenen Bände“ klarer zu machen. Clemens Post ist da stellenweise etwas missverständlich. Als Geisterbände verstehen wir alle Publikationen, die nach unserem Kenntnisstand entweder nie über das Stadium eines, oft nur mündlich geäußerten Konzepts hinausgekommen sind oder an denen gearbeitet wurde, diese Arbeit aber zwischenzeitlich abgebrochen wurde. In allen Fällen und, das ist der wichtige Teil, liegen uns zu diesen Projekten aktuell keine konkreten Informationen vor.

Wie kann es zu einer solchen Situation kommen? In einigen Fällen wurde in der Vergangenheit den für Das Schwarze Auge tätigen Redakteuren auf Veranstaltungen oder per Mail eine Idee oder ein  Konzept vorgestellt, das diese gut fanden und für das sie dann grünes Licht für eine grundlegende Entwicklung gegeben haben. Die auf diese Weise ermunterten Autoren haben dann die Kunde in die Welt getragen, dass ihre Idee oder ihr Konzept angenommen wurde, woraus wiederum das Gerücht entstand, diese Bücher würden produziert.

Sehr häufig wurde aus diesen Entwicklungen nichts, entweder weil der oder die Autoren keine Texte ablieferten oder weil sie schon in einem frühen Stadium nicht zu gefallen wussten und das komplette Konzept zur Überarbeitung zurückging. Das Problem war früher, dass diese Abnahmen und unverbindlichen Auftragsvergaben bei vielen Projekten ohne eine zentrale Steuerstelle abliefen. Wenn sie also der betreffende Redakteur aus den Augen verlor, er aus dem Team ausschied, gingen sie schlichtweg verloren – vor allem, wenn auch der Autor selbst nicht wieder aktiv wurde. Aber die Mär vom nahenden Buch blieb erhalten und wurde bis heute weitergetragen.

Andere Bände waren möglicherweise einmal mehr oder weniger fest geplant, sind dann aber mit Abgang des zuständigen Autors oder Bandredakteurs verschwunden. Auch diese Bände werden zu Geisterbänden, die dem fliegenden Holländer gleich immer wieder auftauchen.

Von all diesen Bänden liegen mir und der Redaktion in Waldems darum heute keine konkreten Informationen vor und es gibt auch keine Verträge darüber. Stellenweise lässt sich nicht mal mehr rekonstruieren, welche Autoren die jeweiligen Geisterbände machen sollten. Darum können wir natürlich auch keine Kunde davon geben, wie der Status sein könnte. Unter anderem aus diesem Grund haben wir die Redaktion vor kurzem zentralisiert und klare Projektstrukturen geschaffen, damit keine Sachen mehr unter den Tisch fallen und keine Versprechen von anderer Stelle als Waldems aus mehr für bare Münze genommen werden.

Unser Kenntnisstand bei allem, was wir Geisterbände nennen, ist, dass zurzeit nicht daran gearbeitet wird. Sollte das so nicht stimmen, möchten wir den oder die Autoren bitten, sich bei uns zu melden, damit wir das gemeinsam klären können. Geisterband bedeutet nämlich keineswegs, dass wir das Produkt grundsätzlich nicht machen wollen. Wir bekommen es nur in seinem derzeitigen Zustand nicht zu fassen.

Zu guter Letzt noch ein abschließendes Wort dazu, wie wir gedenken dieses unschöne Thema für die Zukunft aus der Welt zu schaffen. Wir möchten, dass ihr – die Fans – euch auf kommende Publikationen freuen könnt und keine „Geisterband-Seifenblasen“ in die Welt setzen. Deshalb wird die DSA-Redaktion in Zukunft erst dann etwas zu einem neuen Produkt sagen, wenn auch etwas Konkretes und Handfestes vorliegt. Wir denken, dass dies im Interesse aller ist und helfen sollte, unnötige Verwirrungen und verständlichen Unmut zu vermeiden.

Euer

Mario Truant

Ergänzung  vom 24.08.2011:

Geisterbände materialisieren sich

Zu zwei Geisterbänden gibt es neue Informationen. Als Folge der Postings haben sich einige Dinge aufgeklärt. Das geben ich natürlich hier gerne weiter:

Orgien in den Thermen ist der Arbeitstitel (!) eines Abenteuers von Tom Finn und Anton Weste. Das Abenteuer entstand im Zusammenhang mit der damals geplanten Jubiläumsanthologie “Rache des Schwarzen Keilers”. Während die Anthologie selbst eingestellt wurde – sie hatte das Jubiläum verpasst – hat das Abenteuer überlebt. Anton Weste arbeitet – wenn es seine Zeit erlaubt – an der Fertigstellung des Abenteuers. Ein genauer Termin lässt sich zum  gegenwärtigen Zeitpunkt aber nicht sagen.

Wolfserwachen von Magnus Epping ist ein Abenteuer, das es seinerzeit nicht in “Rittererben”, die Anthologie zur Regionalspielhilfe “Land des Schwarzen Bären”, geschafft hat, nun aber vom Autoren zu einem eigenständigen
Abenteuer-Band ausgearbeitet werden wird. Die Handlung von Wolfserwachen  dreht sich um Werwölfe, stolze Bronnjaren und düstre Geheimnisse der Vergangenheit. Da die Arbeiten an dem Band noch eine ganze Weile dauern werden, können wir auch hier noch keinen Erscheinungstermin sagen.

Viele Grüße
Mario Truant
Verlagsdirektor

Dunkle Zeilen – Gewinner des Abenteuerwettbewerbs – Teil 2

Sonntag, 21. August 2011
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Vor einer Weile stellten wir Ihnen die Preisträger des Dunkle-Zeilen-Wettbewerbs vor. Es gab jedoch noch drei weitere Abenteuer, die so umfassend begeistern konnten, dass sie in die Abenteueranthologie Legenden aus Dunklen Zeiten aufgenommen werden. Über diese Abenteuer und ihre AutorInnen möchten wir Ihnen heute mehr berichten.

Platz 5 gab es aufgrund von Punktegleichheit im Jury-Entscheid gleich zweimal, dafür keinen Platz 6.

Platz 4: Der Verborgene Funke von Marc Thorbrügge

Der Autor: Den ersten Kontakt mit Das Schwarze Auge hatte ich 1999 als 13jähriger. Mein erster Charakter war ein Thorwaler namens Erm Ormson, den ich über den Greifenpass hetzten durfte und der wahrscheinlich immer noch irgendwo am Fuße der Koschberge auf eine Neuanstellung als Söldner wartet.

Danach folgte mit dem wahnsinnigen Kampfmagier Tanngrimm der Das Schwarze Auge-3-Marathon Phileasson-Saga, Jahr des Greifen und G7. Danach war ich auf einmal volljährig und besaß als einziger aus unserer Gruppe ein Das Schwarze Auge-4-Regelwerk. Darum wurde ich zum ersten Mal Meister und komme davon auch leider kaum los, weil sonst kaum einer Bock drauf hat.

Aber wenn, dann spiele ich am liebsten meinen horasischen Taugenichts Dartan oder den Heilmagier Aldreth aus Donnerbach, die beide trotz großer Unterschiede sehr viel Platz für Situationskomik liefern.
Inhalt: In den Dunklen Zeiten zerfallen unzählige Städte zu Staub, die einst im Glanz des Reiches erstrahlten, und werden vergessen. Die Helden geraten in diesem Abenteuer durch die Suche nach einem möglichen Träger des Ucuri-Funkens mitten in die Ereignisse, die zum Untergang einer ehemals prächtigen Stadt führen.

Platz 5: Vitis Shinxiris von Marie Mönkemeyer

Die Autorin: Ich habe 2005 mit Rollenspiel angefangen und zwar mit Das Schwarze Auge-4. In der Zeit, die ich schon spiele, habe ich so viel Das Schwarze Auge-Wissen angesammelt, dass ich 2010 beim Quiz zum Magister der Magister Erzwissensbewahrerin wurde.

Mittlerweile habe ich auch einige andere Systeme ausprobiert, aber Das Schwarze Auge spiele ich immer noch. 2008 habe ich angefangen zu leiten, was mir genau so viel Spaß macht wie spielen. Ich leite sowohl Kaufabenteuer, die ich teilweise um Seitenplots ergänze, als auch komplett selbst erdachte. Letztere basieren oft auf dem Hintergrund der Spielercharaktere oder sind das, was ich gerne selbst mal spielen würde…
Inhalt: Cassilerius beauftragt die Helden, die Vitis Shinxiris, einen Feldherrnstab, der für den Shinxir-Kult eine große Bedeutung hat, wieder zu beschaffen. Dabei bekommen sie es mit Anhängern verschiedener Kriegsgötter zu tun, die sich und den Helden feindlich gegenüber stehen.

Platz 5: Auf Ahnenpfaden von Judith und Christian Vogt

Das Autorenpaar: Judith und Christian Vogt fanden zunächst getrennt voneinander in der götterverlassenen Einöde der Eifel zum Rollenspiel – sie zu World of Darkness, er zu Das Schwarze Auge 3.

Gemeinsam wagten sie sich dann 2003 an die „neue“ 4er-Edition. Während Judith mit dem aus dem Abenteuer „Mit fremden Federn“ entlehnten Avesgeweihten Pedder Walroder auf Städtebefreiungstour geht (Warunk, Boran – zuletzt erhielt Fasar eine legendäre einwöchige Dämonkratie), genießt Christian mit seinem Gjalsker Barbarenschmied ein Rockstarleben im darpatischen Zweimühlen.

Während Christian zwischendurch an seiner Dissertation in der Physik arbeiten muss, hat Judith mit „Im Schatten der Esse“ bereits ihren ersten Roman in der Welt des Schwarzen Auges veröffentlicht. „Auf Ahnenpfaden“ wird die erste Veröffentlichung der beiden im Bereich Abenteuer werden. Diese ist lose verknüpft mit Judiths Dunkle-Zeiten-Zweiteiler „Herr der Legionen“ und „Herrin des Schwarms“, welcher 2012 erscheinen wird.

www.jcvogt.de

Inhalt: Das Abenteuer bildet eine Brücke zwischen dem gegenwärtigen Aventurien und den Dunklen Zeiten. Es eignet sich daher hervorragend als Einstieg in jene. Innerhalb einer im Jahr 1034 BF angesiedelten Rahmenhandlung erfahren die Helden von ihrem in die Wiege gelegten Schicksal, welches es nun zu erfüllen gilt.
Die Spieler führen im eigentlichen Abenteuer die Urahnen ihrer Helden im Jahr 382 v.BF, um das Erbe zweier dem Untergang geweihter Kulte für die Zukunft zu bewahren.

Über diese Neuigkeit kann hier diskutiert werden: http://www.ulisses-forum.de/showthread.php?t=11376

Ausmanövriert (Teil 2) – Die Rache der Umklammerten

Samstag, 20. August 2011
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Mit meinem letzten Artikel wurde ich mit der Aufgabe bestraft… ähm… belohnt, Fragen zu den Kampfmanövern im Pathfinder Rollenspiel zu beantworten. Der Blogartikel kam so gut an, dass ich schnell versprach, in Kürze einen weiteren zu schreiben. Nun ja, ein Projekt jagte das nächste, ich wurde mitgewirbelt und so wurden aus “in Kürze” mehrere Wochen. Aber nun bin ich zurück und werde weitere drängende Fragen zu Kampfmanövern beantworten.

Fertig?

Frage: Welche Arten von Angriffen kann man ausführen, während man sich in einem Ringkampf befindet? Ganz konkret: Kann ich darauf verzichten, mich aus einem Ringkampf zu befreien zu versuchen und stattdessen einen Vollen Angriff mit Natürlichen Waffen, Waffenlosen Angriff oder leichten Waffen ausführen und dadurch alle theoretisch verfügbaren Angriffe in dieser Aktion einsetzen?

Antwort: Ja. Außerdem brauchst du diese Angriffe nicht einmal gegen die Kreatur zu richten, mit der du dich im Ringkampf befindest. Obwohl du im Ringkampf den üblichen Malus von -2 auf Angriffswürfe erleidest und es Beschränkungen für die Art von Angriffen gibt, die du im Ringkampf einsetzen kannst, erhältst du alle üblichen Angriffswürfe, die dir eine solche Aktion normalerweise gegen jegliche Kreatur in deiner Reichweite ermöglichen würde.

Wenn dein SC selber eine Kreatur in einen Ringkampf verwickelt, kannst du ebenfalls deine normalen Angriffe einsetzen, aber sei dir bewusst, dass dies den Ringkampf beendet. Meistens bist du besser beraten, die Ringkampfoption zu nutzen, die es dir erlaubt, deinem Ziel Schaden in Form eines einzelnen waffenlosen Angriffs, eines natürlichen Angriffs oder mit einer leichten Waffe zuzufügen. Während du durch wiederholte Angriffe kein erhöhtes Schadenspotenzial erhältst, benötigst du auch keinen Angriffswurf. Der Schaden wird bei einem erfolgreichen Ringkampfwurf automatisch zugefügt. Und um die Sache beim Namen zu nennen: Wenn du dieses Kampfmanöver ausführst, stehen die Chancen gut, dass du darin ziemlich gut bist.

Zu guter Letzt: Auch wenn es selbstverständlich sein sollte – bedenke, dass im Ringkampf keine Gelegenheitsangriffe möglich sind außer, du besitzt ein entsprechendes Talent oder unterliegst einem anderen Effekt, der sie ausdrücklich im Zustand ringend ermöglicht.

Frage: Sowohl die Beschreibung zum Ansturm, als auch die zum Kampfmanöver Zerren besagen, dass man seinen Gegner in einer geraden Linie vorwärts oder rückwärts bewegt, je nach Art des Kampfmanövers. Was bedeutet dies, wenn die Person, die das Kampfmanöver ausführt, sich diagonal bewegt?

Antwort: Wenn die Beschreibung eines Kampfmanövers besagt, dass du einen Feind auf einer geraden Linie vorwärts oder rückwärts bewegst, dann beginne damit, dass du auf dem Bodenplan eine Linie von der Mitte deines Feldes zur Mitte des Gegnerfeldes ziehst. Dann verlängerst du diese Linie in die Richtung, in die du das Ziel des Kampfmanövers bewegen willst. Wenn dir das Kampfmanöver glückt, kannst du den Gegner in jedes Feld verschieben, das durch die Linie geschnitten wird – natürlich unter Berücksichtigung der Bewegungsrate, die dir der Wurf zugesteht.

Wenn du dich beim Ansturm nicht in das Feld bewegst, das der Gegner inne hatte und den Gegner mehr als 1,50 m weit bewegst, kannst du die Linie nicht auf Basis des neuen Standorts des Gegners nachziehen. Der Ansturm folgt weiterhin der ursprünglichen gedachten Linie. Wenn du dich allerdings als Teil des Kampfmanövers in ein neues Feld bewegst und dann fortfährst, den Gegner zu bewegen, kannst du die Linie bei jedem Wechsel des Feldes neu ansetzen, was dir mehr Auswahl bei der Bestimmung des Zielfelds für den Gegner verschafft.

Wenn die Bewegung größerer Kreaturen auf diese Weise festgelegt wird, mag diese Lösung zu Bewegungen führen, die sehr ungewöhnlich oder konzeptionell unwahrscheinlich erscheinen. Dein SL hat dann das letzte Wort, wenn bestimmt wird, in welche Felder ein Ansturm oder Zerren eine Kreatur bewegt.

Stephen Radney-MacFarland

Pathfinder Rollenspiel Entwickler

Illustration: Tyler Walpole

Übersetzung: Günther Kronenberg

Über diese Neuigkeit kann hier diskutiert werden: http://www.ulisses-forum.de/showthread.php?t=11379