Archiv für Februar 2012

Intelligentes Leben

Mittwoch, 29. Februar 2012
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Florian Don-Schauen berichtet in diesem zweiten Blog zu Ein Traum von Macht weiterführend über das Einsteigerabenteuer, das seit heute im Versand ist. Achtung, der Artikel enthält Spoiler.

Es mag ja toll und aufschlussreich sein, in den Ruinen einer längst vergangenen Stadt herumzustöbern. Wie viel spannender ist es aber, wenn in der Stadt noch die Nachfahren der alten Kultur, also der Hochelfen leben? Und zwar solche, die sich weder einer bestimmten Aufgabe verschrieben haben (wie die Wüstenelfen bei den Ruinen von Tie’Shianna oder die Katzenelfen in Simyala), noch sich in ihrer Führer- und Orientierungslosigkeit gegenseitig zerfleischt haben wie auf den Inseln im Nebel?

Damit stellen sich aber sofort zwei Fragen: Warum ist ihre Existenz nicht längst bekannt? Und warum leben sie so zurückgezogen? Die Antwort darauf ist nicht schwer zu finden: Als die hochelfische Kultur zusammenbrach, hatte sie einen jahrhundertelangen Krieg gegen einen fürchterlichen Gegner verloren: den Namenlosen Gott und seine Goldene Horde. Überlebende müssen also davon ausgehen, dass die Welt seitdem von Trollen, Menschen, Riesen, Harpyien und anderen Dienern des Namenlosen beherrscht wird. Also ist es die beste Überlebensstrategie, sich an einen Ort zurückzuziehen, von dem all diese Kreaturen nichts wissen: eine verborgene Stadt in einer Gegend, die so lebensfeindlich ist, dass sich dort niemand hinwagt.

Jeder Blick nach draußen bestätigt übrigens bis heute den Eindruck: Immer noch wird die Welt von diesen primitiven Emporkömmlingen namens Menschen, die weder von Magie, noch von Philosophie irgendeine Ahnung haben, sondern im Namen irgendwelcher Götter, die bestimmt auch nur Diener des Namenlosen sind, die Herrschaft über die Welt beanspruchen.

In eine solche Siedlung sollen die Helden also hineingeraten. Und da es sich vermutlich vor allem um Menschen handelt, wird ihre Begegnung mit diesen Elfen bestimmt nicht sehr freundlich sein. Nur mit knapper Not werden sie es (hoffentlich) schaffen, diese Stadt wieder zu verlassen. Und dann wird ihnen noch nicht einmal jemand glauben, dass sie wirklich eine solche Stadt gefunden haben, denn ein weiteres Eindringen wird noch schwieriger sein als das erste.

Durch diesen Kunstgriff ist das Abenteuer zeitlich recht unabhängig, denn von der aventurischen Öffentlichkeit wird es nicht wahrgenommen. Dass da ein paar Abenteurer behaupten, es gäbe noch eine Stadt mit Hochelfen, wird kaum jemand ernst nehmen, denn Leute mit ebenso tollen wie unglaublichen Geschichten findet man in jeder Hafenkneipe. Aber vielleicht werden die Helden eines Tages, wenn sie erfahrener sind, doch noch einen Weg in die Stadt finden und der Welt beweisen, dass sie recht gehabt haben.

Wird fortgesetzt …


Aus dem Demoteam: Erlebe-Aventurien-Abenteuer

Montag, 27. Februar 2012
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Seit derFeencon 2011 (Bonn) gibt es auf verschiedenen Rollenspiel-Treffen die Möglichkeit, das offizielle Aventurien und dessen Geschichtsverlauf mitzugestalten, indem man als Spieler an den sogenannten „Lebendiges Aventurien“-Abenteuern teilnimmt. Diese offiziellen Alveraniars-Runden thematisieren anstehende Ereignisse von aktuellen Publikationen oder beinhalten eine Weiterentwicklung der aventurischen Geschichte und haben immer eine Auswirkung auf den aventurischen Metaplot.
Mittlerweile besteht nicht nur auf den großen Conventions die Möglichkeit, Teil eines solchen Abenteuers zu werden, denn die Alveraniare bieten auch auf vielen kleineren Rollenspiel-Treffen die „Lebendiges Aventurien“-Abenteuer an.

Totenlichter von Daniel Simon Richter, das erste Abenteuer dieser Reihe, führte die Spieler in die Schwarzen Lande, wo sie im Auftrag des Markgrafen Sumudan von Bregelsaum von Warunk aus Gerüchten über seltsame Irrlichter und Geistererscheinungen nachgingen. Ohne zu wissen, wer nun Freund und wer genau der Feind war, gerieten die Helden bei ihren Nachforschungen zwischen die Fronten und standen bald darauf wesentlich größeren Herausforderungen gegenüber, als ein paar Irrlichtern.
Das Ergebnis der gespielten Totenlichter-Runden wird derzeit evaluiert und wird nach Abschluss der Auswertungen in einem angemessenen Rahmen veröffentlicht.

Aktuell werden in dem Abenteuer Schleierspiel von Nicole Euler Persönlichkeiten und Ereignisse aus dem angekündigten Aranien-Abenteuer Schleiertanz thematisiert. Auf den Hochzeitsfeierlichkeiten des Prinzen von Baburins droht die Vermählung fast an der aufgeheizten Stimmung in der Stadt zu scheitern, während unerkannte Gegenspieler der Familie Revennis die Gunst der Stunde nutzen, um die Situation vollends eskalieren zu lassen. Noch haben die Spieler hier die Möglichkeit, mit ihren Handlungen und Ideen das Ruder zu der einen oder anderen Seite herumzureißen – es liegt in ihrer Hand, einen lange im Schatten agierenden Feind zu enttarnen und zu vernichten.

Eine Besonderheit dieser Abenteuer im lebendigen Aventurien ist, dass die Spieler in die Rolle offizieller Meisterpersonen schlüpfen und mit diesen die Abenteuer bestreiten. Neben der vorgegebenen Beschreibung steht es den Spielern frei, die Charaktere mit Eigenheiten, Wesenszügen, Zitaten oder Ähnlichem zu versehen und sie damit weiterzuentwickeln und nach ihren Vorstellungen zu formen.
Während die Heldendokumente auf Wunsch auch gerne in der heimischen Runde oder in anderen Runden weiterverwendet werden können, wird das Feedback am Ende des Abenteuers vom Spielleiter eingesammelt und zu einer internen Auswertung herangezogen. Dabei werden besonders passende Ergänzungen der Spieler in die Agenda des jeweiligen Charakters und damit ins offizielle Aventurien übernommen. Beim nächsten Einsatz des Charakters in neuen Abenteuern finden sich diese dann auf den Heldendokumenten wieder. So entwickelt sich nach und nach eine neue Riege von offiziellen Meisterpersonen, mit denen viele Spieler vertraut sind und deren Werdegang man hautnah erleben und mitgestalten kann.

Wir hoffen euch damit einen tieferen Einblick in die neuen Abenteuer im lebendigen Aventurien gegeben zu haben und freuen uns sehr über Feedback und Ideen zu dieser neuen Art von Abenteuern.

Königsmacher #1: Geraubtes Land

Freitag, 24. Februar 2012
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Liebe Freunde!

Wie ich stets zu sagen pflege: „Nach dem AP ist vor dem AP!“ – um die zügige Erscheinungsweise aufrechterhalten zu können, dürfen wir vom Übersetzerteam nach der beendeten Übersetzung des Kadaverkrone-Abenteuerpfades nicht die Hände in den Schoß legen und uns auf dem Geschafften ausruhen. Vielmehr steht der nächste Abenteuerpfad ins Haus – und der hat es in sich. Es ist der Königsmacher-AP. Selten zuvor hatten die Spieler eine derartige Freiheit und unterlagen so wenigen Zwängen. Selten zuvor gab es derartig umfassende Möglichkeiten, die Zukunft zu gestalten!

Wovon ich rede?!

Nun, Königsmacher – oder kurz „KM“ – erlaubt den Spielern, ein eigenes Königreich zu gründen, zu beherrschen und zu erweitern. Die SC schlüpfen in die Rolle von Entdeckern, Friedensbringern, Herrschern und Feldherren. Was kann ein krönenderer Abschluss einer Abenteurerkarriere sein, als einen Thron zu besteigen? Der alte Conan konnte es schließlich auch! Doch bei Königsmacher ist dies erst der Anfang!

Aber ich eile zu weit voraus.

Zu Beginn des Abenteuerpfades beauftragen die Schwertjunker von Rostland die Helden mit der Erkundung der im Süden Brevoys liegenden Wildnis der Raublande und der Befriedung dieses Gebietes. Die Mission führt die SC direkt in einen Kleinkrieg mit einem Mann, der sich selbst als der nächste Herrscher der Raublande sieht, den berüchtigten Hirschkönig!

Werden die SC bestehen und die ersten Schritte zur Bildung ihrer eigenen Legenden schaffen – oder werdensich ihre bleichen Knochen zu denen der Zahllosen gesellen, die vor ihnen versuchten, sich die Raublande untertan zu machen?

Geraubtes Land enthält das titelgebende Abenteuer für Charaktere der 1. Stufe und eine Kampagnenübersicht für den Spielleiter. An Hintergrundmaterial folgt ein Artikel zu Brevoy. Das Bestiarium wartet mit einem besonderen Leckerbissen auf – in jedem Band des AP befindet sich ein von d20-Urgestein Ed Greenwood erdachtes Monster. Und die begleitende, sechsteilige Kurzgeschichte
Verlorene Söhne um Verwechslungen, Irrungen und Wirrungen nimmt ebenfalls ihren Beginn und erinnert ein wenig an manche Slapstick-Klassiker der frühen Filmgeschichte.

Das Besondere an dem Abenteuerpfad ist, dass sich den SC eine mit jedem Band wachsende Spielwiese eröffnet. Ein Hauptpunkt der Kampagne ist die Erforschung der Raublande, jenes ungezähmten Gebietes zwischen Brevoy und den Flusskönigreichen, auf das so ziemlich jeder ein Auge geworfen hat. Das einzige, was die SC aufhalten kann, ist ein gerüttelt Maß an Vorsicht, schließlich sollen sie ja nicht im Magen irgendeines übermächtigen Monsters landen, nur weil sie sich zu weit vorgewagt haben, oder?

Im späteren Verlauf können die SC zu den Herrschern und Machthabern ihres eigenen Königreiches aufsteigen und dann von Angesicht zu Angesicht mit den anderen Mächtigen der Region interagieren.

Um dies zu erleichtern und dem SL zu helfen,ist als Begleitband zum AP der Almanach der Flusskönigreiche geplant, mit dem Kollegin Ann-Janine ihren Teil zum Programm beiträgt.

Es gibt viel zu tun für wahre Helden!

Man liest sich!
Euer Wandervogel

Schlummernde Mysterien im hohen Norden

Donnerstag, 23. Februar 2012
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Nächste Woche erscheint das Abenteuer Ein Traum von Macht aus der Feder von Florian Don Schauen. Im folgenden Blog verrät der Autor einiges über die Hintergründe und die Entstehung. Vorsicht, dieser Artikel enthält Spoiler. Das Titelbild stammt von Anna Steinbauer.

Vor einiger Zeit rief mich Verlagschef Mario Truant an und fragte, ob ich nicht mal wieder ein Einsteigerabenteuer schreiben wolle. Im Gegensatz zur Spielstein-Kampagne und den Abenteuern um den Weißen Berg sollte es aber keine Kampagne werden, sondern ein abgeschlossenes Einzelabenteuer. Außerdem wünschte er sich als Schauplatz den hohen Norden, als Grundthema Entdeckungsreisen. Obwohl mir diese Vorgaben sehr entgegengekommen sind, habe ich mir ein paar Tage Bedenkzeit erbeten. Und als ich mich dann zurückgemeldet habe, hatte ich ein fertiges Konzept in der Schublade.

Die Arbeit an meinem zweiten Roman Tie’Shianna liegt noch nicht allzu weit zurück, und deswegen ist es mir auch nicht schwer gefallen, ein attraktives Ziel für eine Entdeckungsreise zu finden. Spätestens seit dem völlig überlaufenen Workshop beim Dreieich-Con letztes Jahr weiß ich, dass viele DSA-Fans nach weiteren Entdeckungen aus der Zeit der Hochelfen hungern – und warum sollte ich nicht in diese Bresche springen?

Gerade für ein Einsteigerabenteuer wäre es ein bisschen starker Tobak, eine weitere der noch vermissten elementaren Städte aus dem Hut zu zaubern. Aber zum Glück haben die Elfen ja keineswegs nur in diesen sechs legendären Städten gewohnt, es gab auch noch zahlreiche kleinere Siedlungen, Festungen, Stützpunkte …

Es war nicht schwer, von Mario grünes Licht für diese Idee zu bekommen. Fehlte nur noch die Spur, die die Helden zu dieser verborgenen Hochelfensiedlung bringen sollte. Da kam mir ein anderes Stichwort in den Kopf, zu dem ich schon immer mal was machen wollte: Alben. Die Alben sind eine thorwalsche Mythologie: Zauberwesen, oft Zauberschmiede, die ein eher gestörtes Verhältnis zu den Menschen haben und irgendwo in den unzugänglichen Bergen Thorwals hausen sollen.

Natürlich handelt es sich dabei um eine Anlehnung an die Alben der (irdischen) nordischen Mythologie, deren Alben mit ein Vorbild für die heutigen Fantasy-Elfen und auch -Zwerge waren. Andererseits sind die (aventurischen) Alben aber auch gerade deswegen reizvoll, weil sie nicht festgelegt sind: Sind es vielleicht doch nur Zwerge? Oder irgendeine Art von Kobolden? Möglicherweise Grolme? Genau deswegen soll in dem Abenteuer auch ausdrücklich nicht abschließend geklärt werden, was hinter diesen thorwalschen Erzählungen steckt. Aber sie sollen als Einstieg dienen, um eine Gruppe abenteuerlustiger Helden in ein spannendes Abenteuer hineinzuziehen.

Das ist zwar alles noch ein grobes Konzept, aber doch genug, um sich in die Arbeit zu stürzen.

Fortsetzung folgt …

Sie sind überall- Der Almanch der Untoten

Mittwoch, 22. Februar 2012
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Wir hatten es hier im Blog schon angekündigt, jetzt ist es soweit:

Der Almanach der Untoten ist im Versand!

Als kleinen Leckerbissen findet ihr anbei einen Abschnitt über Grabesritter auf Golarion sowie als Beispiel-Grabesritter Liktor Schokneir vom Höllenritterorden des Kreuzes. Wenn ihr euch fragt, warum ihr von diesem Höllenritterorden noch nichts gelesen habt, so mag das daran liegen, dass dieser Orden bis auf den letzten Mann ausgerottet wurde – aber Liktor Schokneir und einige seiner Männer sind 25 Jahre nach ihrem gewaltsamen Ableben als Grabesritter in den Ruinen ihrer zerstörten Ordensburg wieder auferstanden, versorgten sich in entlegenen Gegenden mit einer Gefolgschaft von Untaten und sinnen nun darauf, ihre einstige Mission fortzusetzen – jetzt halt als Untote.

Leseprobe

Ratte, ick hör dir trappsen …

Mittwoch, 22. Februar 2012
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Die RatCon 2012(10.-12. August in Unna) verspricht meiner Meinung nach schon jetzt, eines der Rollenspiel-Highlights des Jahres zu werden. Ich habe mich nochmal mit Reiner Heep unterhalten und er hat mir weitere Fakten zur RatCon mitteilen können, die ich nur zu gerne gleich weitertrage.

Der Eintritt wird nach dem Anreisetag gestaffelt sein. Wer am Freitag anreist, zahlt 15 Euro, am Samstag zahlen Besucher 10 Euro und am Sonntag werden noch 5 Euro fällig. Der Eintritt berechtigt jeweils zur Teilnahme an der RatCon bis zum Ende der Veranstaltung, also Sonntag 18:00 Uhr. Auf diese Weise sparen wir uns den Aufwand mit unterschiedlichen Armbändern und können die dadurch frei werdenden Kräfte in andere Bereiche der Organisation stecken.

Daraus ergibt sich, dass es in diesem Jahr keinen Kartenvorverkauf geben wird. Wir möchten euch nicht zumuten, euch schon weit im Voraus zu entscheiden, an welchem Tag ihr anreisen wollt, um die passende Karte zu kaufen und wir möchten uns den Aufwand ersparen, Sonntagskarten in Samstagskarten umzuwandeln oder am Samstag Rückzahlungen für vorbestellte Freitagskarten vorzunehmen.

Vorangemeldete Spielleitererhalten selbstverständlich freien Eintritt. Die ersten 50, die sich über die kommende Rundensoftware (die Seite zur RatCon wird im Laufe des März online gehen, ich gebe euch dann natürlich sofort hier Bescheid) anmelden, bekommen darüberhinausein attraktives Ulisses-Geschenkpaket.

Aber auch Spielleiter, die sich vor Ort spontan entscheiden, eine Runde zu leiten, haben etwas davon. Ihre Namen kommen in eine Lostrommel und sie nehmen an einer Preis-Verlosung teil.

Die Stadthalle Unna selbst legt sich auch mächtig ins Zeug, um den RatCon-Besucher zu gefallen. Das ganze Haus ist voll klimatisiert, so dass ihr auch bei einem heißen Sommer nur aus Sorge um das Schicksal eures Charakters in der Spielrunde ins Schwitzen geratet.

Vorsichtshalber hat Reiner aber trotzdem schon mal eine Dusche pro Geschlecht im Haus selbst aufgetan, ein Duschplan wird sicherstellen, dass alle Interessenten zu ihrer angestammten Körperpflege kommen. Eventuell können aber noch weitere Duschen organisiert werden, auch dazu halte ich euch auf dem Laufenden.

Reiner hat bereits in viele Richtungen seine Fühler ausgestreckt und arbeitet an zahlreichen attraktiven Programmpunkten. Sobald sie fix sind, berichten wir euch davon. Damit überlasse ich euch fürs Erste wieder der Vorfreude auf die RatCon 2012.

Die Krone ist zum Greifen nah…

Dienstag, 21. Februar 2012
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Liebe Freunde!

Der zweite auf Deutsch erschienene Abenteuerpfad ist abschlossen. Band 6 Im Schatten des Galgenkopfes kommt nächste Woche in den Handel. Schauplätze des großen Finales sind das Kloster von Renkirch und der legendäre Galgenkopf selbst, das Gefängnis des Wispernden Tyrannen. Die Charaktere müssen sich durch zwei sehr, sehr herausfordernde Gewölbe arbeiten, um letztendlich die Pläne des Wispernden Pfades zu vereiteln – oder zu scheitern und von künftigen Generationen verflucht zu werden. Und natürlich haben es auch die Gegner in sich.

Weitere Informationen enthält der Almanach der Gewölbe Golarions, welcher u.a. auch den Galgenkopf mit seinen Gewölben präsentiert und genau deshalb von uns als Begleitband in letzter Minute ausgewählt wurde.

Weiteres zum Abenteuer wage ich nicht zu verraten.

Der Band enthält ferner den für den letzten Teil eines Abenteuerpfades üblichen Ausblick, wie die Kampagne weitergehen könnte. Der Artikel zeigt einige Optionen für weitere Abenteuer in Ustalav auf, schließlich gibt es dort an jeder zweiten Ecke eine verfluchte Burg oder einen anderen Ort mit hochstufigen Gegnern. Auch die versprochenen Werte des Vampirfürsten Sirvag sind enthalten.

Und als wäre all dies nicht genug, folgt noch ein Artikel zu Leichnamen, welche ja bekanntermaßen zu den gefährlichsten Untoten überhaupt gehören und die über ganz Golarion verstreut lauern. Alles in allem also genug Material für Spielleiter, um ihre Gruppen noch lange zu beschäftigen.

Zur Abrundung gibt es den Abschluss der aktuellen Chroniken der Kundschafter-Kurzgeschichte und neue Monster – ich sage ja immer, davon kann man nie genug haben.

Wie bei den meisten unserer Pathfinderübersetzungen gibt es auch zu diesem Band ein Extra: Schon letzte Woche haben wir euch ja hier im Blog die kurze Zusammenfassung der Kampfmagusklasse präsentiert.

Doch das Ulisses-Übersetzerteam ruht sich auf diesem Werk nicht aus – schließlich gilt hier dieselbe Faustregel wie beim Fußball: Nach dem AP ist vor dem AP! Wir lesen uns also beim Königsmacher wieder!

Und Glod? Der kommt gerade aus einem Gewölbe gestapft, Kriegshammer in der Hand und wie üblich vollkommen mürrisch. Seine Abenteuer in Ustalav haben ihm viele Opfer abverlangt und nun sehnt er sich nach einem guten Zwergenbier, nicht der von Menschen gebrauten Plörre!

Euer Wandervogel

Das Efferd Vademecum – Sie schwankt, doch sie sinkt nicht

Montag, 20. Februar 2012
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Efferds Kirche – was sind das für Menschen, die Schicksalsergebenheit predigen zusammen mit dem Ausleben von Gefühlen? Ein Wandeln zwischen größtem Zorn und freigiebiger Milde – zumindest das, was sie unter Milde verstehen… Der Kurs des Kirchenschiffes ist wechselhaft, und gemeinhin führt es den Menschen fort zum Alten Gott.

Chrystethion von Rethis gibt einen Einblick darin, wie er die Kirche Efferds – pardon, werter Geweihter: Hephardos natürlich – sieht. Der gute Mann gibt sich Mühe, einen Leitfaden zu bieten: Das Gefolge des Alten Gottes wird hier wohl zum ersten Mal ausführlicher dargestellt. Auch die Geschichte des Kultes kommt nicht zu kurz – langsam war das Fließen des Kultes jahrhundertelang, und einige der Überlieferungen geben Hinweise, wie es um den Kult in den dunklen Zeiten stand.

In unseren Gesprächen hat mir der Geweihte einiges Neues erzählen können, dass mir gar nicht bewusst war. Und noch mehr gibt es zwischen den Zeilen: Weshalb residierte Goswyn Orezarson in Thorwal, einer Stadt am Meer der sieben Winde? Quelina von Salmfang residiert in Albenhus, doch was tun die Geweihten am feindlichen Fluss, der ja nicht zu Efferds Gefolge gehört?

Leider ist der Geweihte verschwiegen, und einiges deutet er nur an – man will letztlich gut dastehen, und gewisse Dinge müssten einem schon Helden entreißen, ehe man sie zugäbe. Doch der aufmerksame Leser mag das eine oder andere Mysterium erahnen, welches seine Gnaden in seinen Texten verbirgt.

Neben den angemessenen Worten für Gebet und Choral öffnet sich ein wenig die Wolkendecke und der Horizont wird sichtbar: Wie kann ein Kult überleben, der kein Feuer nutzen mag? Wo macht er Kompromisse, wo nicht?

Die jedoch wichtigste Frage, die seine Gnaden eindeutig beantwortete, war: Ist Fischsuppe nun gottgefällig oder nicht? Gesättigt und zufrieden, mit einer Gräte in den Zähnen stochernd kann ich nun sagen: Ja. Gewiss doch. Wie sollte sie auch nicht?

Almanach der Untoten

Freitag, 17. Februar 2012
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Blog 2 – Almanach was?

Wie angekündigt erscheint in Kürze der Almanach der Untoten.

Vielen von euch ist die Almanachreihe bereits ein Begriff, manchen allerdings noch nicht. Also was könnt ihr vom Band erwarten?

Der Band gehört wie alle Almanach-Bände zur Kampagnenwelt-Reihe, verrät also Neues über die Spielwelt Golarion. Gleichzeitig handelt es sich um einen der bekannten Almanache mit Monsterbezug, die sich fast ohne Änderungen auch in jeder beliebigen Kampagnenwelt einsetzen lassen.

Die Monster im Band sind größtenteils alte Bekannte, die schon im Monsterhandbuch zu finden sind. Was kann der Band da noch an Neuem enthalten?

Leider bleibt in einem Monsterhandbuch neben den Spielwertangaben und einer kurzen Beschreibung nur wenig Raum für weitere Angaben zu den einzelnen Monstern. An dieser Stelle setzen die Monster-Almanache an, die auf jeweils sechs Seiten je Monster (das ist mehr, als selbst große Nationen im 256 Seiten dicken Kampagnenweltband an Beschreibung erhalten!) alles Wissenswerte aufführt: Neben einer Beschreibung, wie diese Untoten entstehen, ist viel über ihre Ziele (sofern es sich um intelligente Untote handelt), ihre “Lebensweise” und ihrem “natürlichen Lebensraum” und Verhalten zu finden. Für den Spielleiter interessant sind die Angaben zur Rolle des jeweiligen Monsters in der Kampagne, die genauer erläutern, in welchen Situationen diese Monster besonders gut einsetzbar sind. Neben dem obligatorischen Abschnitt zu den Schätzen des jeweiligen Monsters sind auch Varianten aufgeführt, die für Spieler ein paar richtig üble Überraschungen bereithalten können. Natürlich dürfen Informationen spezifisch zum Vorkommen dieser Monster auf Golarion nicht fehlen und als praktische, sofort einsetzbare Spielhilfe für Spielleiter befindet sich je Monster ein Musterexemplar im Band, das meist nur wenig Ähnlichkeit mit den Standardvertretern im Monsterhandbuch hat. :)

Welches der Monster ist mein persönlicher Liebling?

Bei Untoten ist das so eine Sache. Wirklich “lieb” sind die alle nicht, aber einige davon bieten besonders verheißungsvolle rollenspielerische und spieltechnische Möglichkeiten. Spieltechnisch dürften sicherlich die geisterhaften Untoten besonders viel Verdruss bei Spielern auslösen (Stichwort “körperlos”) und der Abschnitt über diese Untotenarten enthält einige neue Infos, die ein Aufeinandertreffen mit Geistern auch für erfahrene Spieler zu einem Ereignis werden lassen dürften.

Rollenspielerisch finde ich die Bodaks sehr inspirierend: Untote Wesen, die dadurch entstehen, dass unvorsichtige Ebenenreisende Zeugen von etwas so Unvorstellbarem werden, dass ihr Geist ausgebrannt wird und ihre hungrigen Hüllen erfüllt von etwas Unbekanntem und Namenlosen in ihre frühere Welt zurückkehren… daraus lässt sich einiges machen und die Beispielvariante mit Herausforderungsgrad 16 (Bodak-Antipaladin 8) und dem Namen “Räuber der Augen” klingt nach einem Hauptgegner, der in Erinnerung bleiben dürfte.

Ach so: Die Beispiele zeigen es schon – wer das Monsterhandbuch II noch nicht besitzt, erhält mit dem Band und den enthaltenen Beispielmonstern gleich auch noch eine ordentliche Aufstockung seines Monstervorrats. Und zusätzliche Gegner sind bei Pathfinder ja selten verkehrt.

Welche Monster werden im Einzelnen vorgestellt?

- Bodak

- Geisterhafte Untote (Allip, Schreckgespenst, Todesalb, Todesfee)

- Grabesritter

- Gruftschrecken

- Leichnam

- Mohrg

- Nachtschatten

- Schatten

- Verschlinger (eine Untote-Drachen-Variante)

- Zehrer


Die große Das Schwarze Auge-Umfrage

Freitag, 17. Februar 2012
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Bis Ende 2011 konntet ihr uns eure Teilnahmebögen für die große Das Schwarze Auge-Umfrage schicken und die Resonanz hat uns schier überwältigt: Über 2000 Teilnehmer haben uns ihren Bogen zugemailt oder mit der Post geschickt. Damit ist dies zweifelsohne die Das Schwarze Auge-Umfrage mit der größten Reichweite aller Zeiten. Vielen Dank für diese immense Rückmeldung, die uns wieder einmal beweist, wie wichtig Das Schwarze Auge seinen treuen Fans ist.

Die Bögen sind nun alle erfasst und wir können uns an die Auswertung begeben, die ordentlich gemacht sein will und darum ein Weilchen dauern wird. Wir sind zuversichtlich, euch Anfang März erste Zahlen präsentieren zu können.

Sobald die Ergebnisse vollständig ermittelt sind, wird die Das Schwarze Auge-Redaktion sie in ihre Planungen einfließen lassen, so dass ihr im Laufe des März mit einem neuen Quo Vadis? rechnen könnt.

Mit der Erfassung aller Bögen kann jetzt auch das Abenteuer Familienbande in den Druck gehen, so dass einer Auslieferung im Laufe des März und April nichts entgegensteht und bis zur RPC jeder Teilnehmer sein Exemplar des exklusiven Abenteuers von Jens Ullrich in den Händen halten sollte. Wir geben euch aber noch einmal konkret Bescheid, wenn alle Abenteuer verschickt sind.

Wir sind gespannt auf die Ergebnisse der Umfrage und freuen uns darauf, die erste repräsentative Das Schwarze Auge-Umfrage präsentieren zu können.