Archiv für März 2012

Der Fuchs feiert: Glückstag in Aventurien

Samstag, 31. März 2012
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Phex zum Gruße! In den zwölfgöttlichen Landen feiert man am 24. Phex den Glückstag. Ein Tag, an dem sich die Menschen standauf, standab zu Ehren des zwinkernden Gottes harmlose Streiche spielen und ihr Glück herausfordern. In Phexcaer gar gilt der dortige Jirtans-Tag als eines der Hochfeste und wird mit einer wilden Diebesjagd durch die ganze Stadt gefeiert.

Die Herkunft des landläufigen Schabernacks ist weitgehend ungeklärt. Viele Historiker führen die Tradition auf eine Reihe von ausgewiesenen Unglückstagen in bosparanischer Zeit zurück, zu denen auch der 24. Phex gehörte. Als die (Ehr)Furcht allmählich verblasste, ging die Erinnerung schließlich in Brauchtum über. Der Geschichtenerzähler Bodar Haselberg brachte es einmal mit wenigen Worten auf den Punkt: „Offenbar braucht der Mensch das Unglück, um glücklich zu sein.“

Wie dem auch sei, neben kleineren Späßen und Flunkereien kursieren heuer unzählige Anekdoten und Gerüchte über bemerkenswerte Ereignisse am Glückstag. Von diesen seinen hier nur einige wenige aufgeführt:

Flohzirkus

Gewiss älter, aber kaum vernünftiger war Raidri Conchobair in seiner Zeit als Page am Fürstenhof zu Havena. Es wird erzählt, er habe einst am Vorabend des Glückstags ein paar Körbe Schmutzwäsche aus den Kammern der Wäscherinnen gestohlen und den Jagdhunden des Fürsten daraus ein gemütlichen Nachtlager bereitet. Noch vor dem Morgengrauen sammelte er die Kleider wieder ein und brachte sie zurück. Als sich die Wäscherinnen an die Arbeit machten, dauerte es nicht lange, bis sie sich zu kratzen und zu schurren begannen, denn ein Heer von Flöhen fiel über sie her. Um dem Jucken und Zwicken zu entkommen, rissen sich die Frauen die Kleider vom Leib.

Der spätere Schwertkönig hockte derweil mit etwas Proviant in einem Versteck mit guter Aussicht und hatte seine Freude beim reichlichen Anblick weiblicher Reize. (Die Komplizenschaft Cuanu ui Bennains ist nicht belegt … aber nicht unwahrscheinlich.)

Der Hosenkrieg

Aus dem Grenzland zwischen Nostria und Andergast stammt die tragikomische Legende vom Hosenkrieg. Einst stritten ein nostrischer und ein andergaster Ritter um das Dorf Dernberg, ein paar Meilen nördlich von Joborn. Die Dorfbewohner teilten sich in zwei Lager und es verging kein Tag, da sie einander nicht wenigstens die Nasen blutig schlugen.

Nur der Schneider von Dernberg hatte sich für keine Seite entschieden. Des Kämpfens müde ersann er am Glückstag eine List, die den Streithähnen die Lächerlichkeit ihres Tuns vor Augen führen und auf diese Weise Frieden stiften sollte. Da er als neutrales Schneiderlein Zugang zu beiden Heerlagern hatte, stand ihm eine arbeitsreiche Nacht bevor.

Als sich die Männer und Frauen im Morgengrauen wieder an die Hälse gehen wollten, erlebten sie ihr blaues Wunder. Kaum auf dem Schlachtfeld angekommen, lösten sich wie von Zauberhand Nähte und Knöpfe, Haken und Ösen. Allesamt standen sie plötzlich mit heruntergelassenen Hosen und Röcken da. Erst das Lachen des Schneiders vom Rand des Schlachtfeldes brach das betretene Schweigen. An diesem wahren Glückstag fand der sogenannte Hosenkrieg tatsächlich sein Ende. (Allerdings heißt es in einer zweiten Version der Legende, dass auch der Schneider das seine fand. Denn so einfältig die Dorfbewohner auch waren, niemand mag es sonderlich, darauf aufmerksam gemacht zu werden.)

Hansen im Glück

Vor ein paar Jahren trug sich am Glückstag in Punin eine weitere bemerkenswerte Begebenheit zu. „Halbehand“ Hansen, ein Schelm aus Ferdok, dem aufgrund einiger ungerechtfertigter Falschspielvorwürfe ein halbes Dutzend Finger fehlte, wollte sich anschicken, wieder ein paar Geldkatzen zum Jammern zu bringen. Allerdings war er mittlerweile in allen Wirtschaften des Hafenviertels für sein unverschämter Glück im Spiel bekannt, so dass sich nur ein durchreisender Fernhändler für ein Spielchen bereit erklärte. Dieser war ein fettleibiger Tulamide und wagte es sogar eine Partie Boltan zu gewinnen – und eine zweite und eine dritte und … Um es kurz zu machen: egal welches Spiel Hansen auch vorschlug, er verlor.

Am Abend hatte er sogar seine kostbare Sammlung an geistigen Getränken verloren, die er einst einer ganzen Ottajasko abgenommen hatte. Der Kauffahrer tat sich bereits am Met gütlich, als Hansen seine letzten drei Heller hervorzog und davon zwei Schüsseln getrocknete Linsen bestellte. „Hungerturm“ war ein einfaches Kinderspiel in Punin, das Hansen abgrundtief hasste, weil er es noch nie gewonnen hatte. Aber er war verzweifelt. Die Aufgabe bestand darin, die auf dem Tisch verschütteten Linsen so geschickt aufzutürmen, dass sie über den Rand der Schüsseln ragten. Der Tulamide brach beim Anblick der versehrten Hände des Schelms in trunkenes Gelächter aus und setzte gegen den verblieben Heller seine ganze Habe.

Es kam wie es kommen musste: der Sand im Stundenglas rieselte gen Mitternacht und Hansen fluchte leise vor sich hin, während er mal wieder seinen eingestürzten Turm vom Boden aufklaubte. Der Händler hingegen brauchte nur noch eine einzelne Linse auf die Spitze zu setzen, um zu gewinnen. Um die Demütigung perfekt zu machen, gab er zuvor noch ein paar Runden.

Hansen gestand sich seine endgültige Niederlage ein, wollte es aber wenigstens einmal diesen verdammten Linsen zeigen. Als er es tatsächlich geschafft hatte, war das Gasthaus beinahe vollständig verlassen. Anwesend waren nur noch er selbst, die Wirtin und der Kaufmann, der seinen Rausch ausschlief … samt seines um eine letzte Linse unvollendeten Turms. Hansens Blick fiel auf das Stundenglas. Der Glückstag war seit wenigen Sandkörner vorüber. Phex hatte ihn wieder lieb und der Schelm war nun ein reiches Männlein.

Seither meidet „Halbehand“ Hansen am Glückstag jedoch jedes noch so kleine Spielchen und opfert Phex mit so vollen Händen, als hätte er noch alle Finger und mehr.

Ulisses feiert mit

Bei aller Liebe: Warum sollten die Aventurier den ganzen Spaß für sich alleine haben. Wir lassen es uns dieses Jahr natürlich nicht nehmen, das irdische Äquivalent des Glückstages nach allen Regeln der Kunst zu begehen. Und dazu gehört es, am 1. April einige gedruckte und virtuelle Enten durchs Dorf zu treiben. Also Augen auf und Phex mit euch!

Tumult bei Wiedereröffnung der Bäckerei Süßbrodt

Freitag, 30. März 2012
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Seit dieser Woche ist der Roman Angbar Mortis von Mike Krzywik-Groß im Versand. Hier findet sich eine Leseprobe des Romans und morgen, am 31.3., liest Mike auf der Hannover Spielt! aus seinem Buch. Unterdessen haben wir einen unserer investigatorischen Reporter nach Angbar geschickt, um vor Ort Neuigkeiten aufzustöbern. Hier sein Bericht:

(Angbar) Schon zu nachschlafender Stunde wehte der Geruch von Zimt, exotischen Mandeln und wohlschmeckenden Teigwaren durch die Gassen von Alt-Angbar. Als die Nachbarn ihre warmen Betten verließen knurrte bereits so mancher Magen ob der Verheißung süßer Leckereien in der Luft. Und so waren es nicht wenige brave Angbarer Bürger und Bürgerinnen, die sich bereits frühzeitig vor der kleinen Backstube versammelten, umgeben von einer zahlreichen Kinderschar, die mit großen Augen und unruhigen Füßen auf das erlösende Öffnen der Eingangstür zum Verkaufsraum warteten.

Nach einer schieren Ewigkeit vernahmen die Umstehenden das verheißungsvolle Klappern des Riegels. Doch als sich die Tür öffnete und eine Wolke verführerischer Düfte entließ, stand mitnichten die neue Besitzerin der Bäckerei Süßbrodt im Eingang, wie es die meisten erhofft hatten. Ihre Blicke fielen auf Baldur Bröterich, seines Zeichens langjähriger Vorsteher der hiesigen Zuckerbäckerzunft. Mit einem galanten Lächeln überspielte er die spürbare Enttäuschung der Anwesenden und rückte seinen Praiostagswams zurecht. Noch bevor Protest und Ungeduld aufkommen konnte, erhob Bröterich seine Stimme: „Wackere Angbarer Bürger, verehrte Angroschim und Menschen, liebe Kinder. Es ist mir eine besondere Ehre Euch, nach mehreren Götterläufen des Leerstandes, zur Wiedereröffnung der traditionsreichen Zuckerbäckerei Süßbrodt zu begrüßen.“

„Aber die Süßbrodts sind doch alle tot!“, erschallte die Stimme eines unbekannten Rufers. Bröterich verlor fast die Fassung. Wer wagte es auf solch rüde Weise seine Festansprache zu stören? Schnell fügte er an: „Umso herzlicher sollten wir die neue Besitzerin in unserer schönen Stadt willkommen heißen.“

„Heuchler!“ erklang es aus einer anderen Ecke.

Die Menge wurde zusehends unruhiger, ob des sich anbahnenden Eklats. Während des Zunftmeisters Gesichtsfarbe in ein tiefes Rot überging und er sich mit einem Stofftuch den Schweiß von der Stirn tupfte, setzte der erste Rufer nach: „Ihr seid keinen Deut besser!“ und „Geistiger Brandstifter!“ erklang es vereinzelt aus der Menge. Es dauerte noch einige Momente ehe die Hügelpüschel, wie die Angbarer Garde heimlich genannt wurde,  eingriffen. Mit verzweifelten Gesten versuchte der Zunftvorsteher sie in die ungefähre Richtung der gesichtslosen Störern zu dirigieren. Die Gardisten durchpflügten die lautstark protestierende Menge. Solch ein Tumult kommt, im sonst ruhigen Koscher Land, fast einem Aufstand gleich.  Doch die beiden Rufer, der Stimme nach ein Mann und eine Frau, wurden sie nicht habhaft.

Die Leute schimpften und zeterten noch eine Stund danach, während sie in kleinen Grüppchen zusammenstanden und gleichwohl die Zwischenrufer als auch die Hügelpüschel verfluchten. Baldur Bröterich war bereits wieder in der Backstube verschwunden. Man sagt, dass seine Aufregung mindestens genauso lange anhielt, wie der Tränenfluss der vormals stolzen Zuckerbäckerin, die sich die Eröffnung ihres Geschäftes wahrlich anders vorgestellt hatte.

Doch wer waren die Zwischenrufer?

Was haben die haltlosen Anschuldigungen gegenüber dem Zunftmeister für eine Bewandtnis?

Und wird der Schreiber dieser Zeilen jemals den Angbarer Apfelstrudel – nach neuem Rezept – kosten können?

Wir halten Euch auf dem Laufenden.

Für den Kosch Kurier, Helmgar Paustbart.

Mehr dazu in Angbar Mortis.

Göttliche Maskerade

Donnerstag, 29. März 2012
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Seit gestern ist das Abenteuer Die Masken des Lebenden Gottes im Versand. Ulrich A. Schmidt, der Übersetzer des Abenteuers, berichtet in diesem Blog über den Inhalt – Vorsicht, Spoiler!

Liebe Freunde!

Wie erzählt man von einem Abenteuer, das zu allem Überfluss der zweite Teil einer Kampagne ist und auf den Ereignissen des ersten Teils aufbaut, ohne zu viel von der Handlung zu verraten?! Genau, gar nicht so einfach.

Sicher sind einige von euch neugierig, was sich hinter dem Titel verbirgt, doch Spieler, die das Abenteuer als Spieler erleben wollen, sollen hier nicht zu viel erfahren. Also, liebe Spieler: Ab hier folgt Spielleiterwissen. Weiterlesen auf eigene Gefahr!

Die Masken des Lebenden Gottes schließt an die Krypta der Ewigen Flamme an. Ihr erinnert euch, dass ich von bösen Buben geschrieben habe, die die Krypta überfallen haben? – Nun, die Spur führt nach Tamran und irgendwie scheint der Kult des Lebenden Gottes seine Finger im Spiel zu haben. Natürlich kann das Modul auch eigenständig gespielt werden, doch würde man dann den Gesamthandlungsbogen ignorieren, der sich aus der Gesamtkampagne ergibt.

Die Masken des Lebenden Gottes ist teils Stadt-, teils Detektivabenteuer für Charaktere der 3. Stufe. Die SC gehen undercover, um herauszufinden, weshalb die Krypta überfallen wurde. Manchen mag diese Handlung zu linear und zu vorgegeben erscheinen und aus diesem Grund findet ihr in diesem Band einmal mehr die gefürchteten Hinweise des Übersetzungsteams (eigentlich wollte ich es “Aus unserer Hexenküche” nennen, aber mein Teamchef meinte, das kommt nicht so gut), die sich im Anhang des Abenteuers befinden. Das resultiert aus der Tatsache, dass in das 32seitige Modul von Jason Bulmahn eine ganze Menge Action gepresst wurde und man natürlich angesichts der Platzbeschränkung nicht jede Möglichkeit und Wendung eines Detektivabenteuers im Text berücksichtigen kann.

Apropos Detektivabenteuer – wer meinen Beitrag zur Krypta der Ewigen Flamme gelesen hat, weiß, dass das quasi meine erste Arbeit als Übersetzer für Pathfinder war. Die zweite war der Spielleiterband, in dem sich auch ein Kapitelchen zum Thema Ermittlungen und Nachforschungen befindet – das ich bei diesem Abenteuer besonders empfehlen kann.

Persönlich freut mich an der Mini-Kampagne auch der Aspekt, dass die Flusskönigreiche gar nicht so weit entfernt sind, man also eine Einbindung in eine Königsmacher-Kampagne in Erwägung ziehen könnte, z.B. um Nachwuchshelden sich ihre Sporen verdienen zu lassen, ehe sie zur SC-Truppe des AP stoßen.

Man liest sich!

Euer Wandervogel

Die Spielunterlagen für das Abenteuer finden sich auf der Extras-Seite der Pathfinderseite.

Die größte Das Schwarze Auge-Umfrage aller Zeiten

Dienstag, 27. März 2012
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Im zweiten Halbjahr 2011 hat Ulisses Spiele die große Das Schwarze Auge-Umfrage durchgeführt und insgesamt 1985 Teilnehmer haben uns ihre Meinung mitgeteilt. Jetzt sind die Bögen ausgewertet und die Ergebnisse erfasst.

Was aber ist nun bei der größten offiziellen Umfrage herausgekommen, die zu Das Schwarze Auge jemals durchgeführt wurde?

Zuerst einmal stellt sich die Frage: Wie sieht der durchschnittliche Das Schwarze Auge-Spieler aus? Er ist männlich (86%), im Schnitt rund 31 Jahre alt (nur je 2% der Spieler sind unter 18 oder über 45) und steht im Beruf (72%). Er spielt 1-3 Mal im Monat (50%, je 25% öfter oder seltener) für 4-6 Stunden und hat eine Rundengröße von 5 bis 6 Mitgliedern. Er spielt im Schnitt seit über 14 Jahren, benutzt aktuell die Regelversion 4.0 oder 4.1 (90%) und ist mit dieser Regelversion grundsätzlich zufrieden (86%).

Die Abenteuer, die er spielt, sind zu zwei Dritteln Kaufabenteuer (68%), zu einem Viertel selbst erfunden (25%) und jedes 13. Abenteuer am Spieltisch ist ein Fanabenteuer, das aus dem Internet heruntergeladen wurde (8%).

Neben dem Das Schwarze Auge-Pen&Paper spielt er Das Schwarze Auge-Computerspiele (69%) und liest oder hört Das Schwarze Auge-Romane (68%). Immerhin 7% spielen auch LARP. Am Spieltisch ist er zumeist Spieler und Meister gleichermaßen (60%). Ein Drittel geht regelmäßig auf Messen und Cons (32%) und annähernd ebenso viele haben den Aventurischen Boten abonniert (39%).

Wer Das Schwarze Auge nicht mehr aktiv spielt (6% aller Teilnehmer) tut dies aus Zeitmangel (68%) und/oder aufgrund einer fehlenden Gruppe (61%).

Das Regelwerk

Das Das Schwarze Auge-Regelwerk, Version 4, wird als recht ordentlich strukturiert (nach Schulnoten 2,57) wahrgenommen und die Verständlichkeit ist befriedigend (2,7). Es erzeugt einen passablen Lesespaß (2,39) und wird als weitgehend ausgewogen (2,56) und präzise (2,47) empfunden. Die Gesamtnoten sind damit insgesamt recht ordentlich, zeigen uns aber deutlich, dass hier noch „Luft nach oben“ ist.

Aventurien

Die große Mehrheit der Teilnehmer ist mit dem Detailgrad des Hintergrundes sehr zufrieden und findet ihn genau stimmig (76,5%), ebenso wie die Menge der fantastischen Aspekte (79,7%). Der aventurische Hintergrund wird als wichtig empfunden (74,6% sehr oder ziemlich wichtig), was ebenfalls für die gelebte aventurische Geschichte gilt (48,8% sehr oder ziemlich wichtig, 28,2% eher wichtig).

Abenteuer

An Abenteuertypen sind Kampagnen (Schulnote 1,86) und Einzel-Abenteuer (2,12) besonders beliebt, aber auch Anthologien (2,36) und Einstiegsabenteuer (2,27) werden gern genommen. Lediglich Soloabenteuer scheinen nicht jeden Spieler anzusprechen (3,36, dabei aber 25% mit der Note 2 oder besser).

Sie sollen, ebenso wie Regelwerke und Quellenbücher, lieber in Form von Hardcovern (65%) als in Boxen (15%) erscheinen.

Die Zukunft

Welche Schlüsse zieht Ulisses nun aus diesen Zahlen? Zu diesem Themenkomplex wird das kommende Quo Vadis Das Schwarze Auge? Aufschluss geben, das voraussichtlich Ende April veröffentlicht wird. Neben den reinen Zahlen der Umfrage wird die Redaktion bei der Konzeption kommender Bände natürlich auch die zahlreichen handschriftlichen Anmerkungen berücksichtigen.

An dieser Stelle noch einmal einen herzlichen Dank an alle, die ihre Meinung zu Das Schwarze Auge mit uns geteilt haben! Jetzt haben wir einen Einblick in das, was ihr euch wünscht, und können diesen Leitfaden nutzen, um unsere Produkte in der Zukunft fortlaufend zu verbessern.

Als Dankeschön erhalten alle Teilnehmer exklusiv das Abenteuer Familienbande von Jens Ullrich. Es ist mittlerweile im Druck und wird versandt, sobald es uns vorliegt. Wenn Phex uns gewogen ist und der Namenlose die Finger stillhält, wird das noch diesen Monat der Fall sein. Bis Ende April sollte dann jeder Teilnehmer den Band in der Hand halten, der mit einem Cover von Markus Koch und Innenillustrationen von Florian Stitz einiges hermacht.

Die Ergebnisse im Detail

Für unsere Leser, die über die obenstehende Zusammenfassung hinaus am Ergebnis der Umfrage interessiert sind, haben wir hier ein PDF mit den Detailangaben hinterlegt. Es enthält, wie im Vorfeld der Umfrage versprochen, die Aufschlüsselung der Antworten nach Häufigkeit. Das Dokument enthält jedoch bewusst keine Daten für die Fragen 21 und folgende, da wir personenbezogene Daten wie diese nicht im Detail veröffentlichen werden.

Abweichungen der Antwortsummen von der Gesamtsumme der eingegangenen Bögen ergeben sich aus Mehrfachantworten oder Bögen, die in Teilbereichen unlesbar waren (z.B. weil der Ausdruck zu blass war).

Im Wald, da sind die Geister!

Montag, 26. März 2012
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Danke, Phex, seufzte Gregor und sah den Stiernacken und seine Jungs den Rückzug antreten. Er holte sein Portemonnaie aus der Hosentasche, kramte einen Euro hervor und platzierte ihn unter dem Vorhang. Edi sah ihn an, als hätte er den Verstand verloren.

Du opferst Phex einen Euro? Du weißt schon, dass das ein Rollenspielgott ist, oder?

Gregor grinste. Kann nie schaden. Irgendwer fühlt sich anscheinend angesprochen.

Sie lehnten einige Sekunden an der Rückwand eines Sofas und schöpften Atem.

2008, vor meinem Dasein als Rollenspielromanautorin, beschloss ich, mit einer Jugendbuchtrilogie zu Reichtum und Ruhm zu gelangen.

Eine Firma rätselhafter Anzugträger, an deren Gesichter sich niemand erinnern kann – ein Mädchen mit prophetischen Träumen – drei rollenspielende Nerds, die auch im realen Leben einmal die Welt retten wollen – Mythengestalten und alte Götter, die zum Leben erwachen.

Unschlagbar, fand ich.

Ich schrieb den ersten Teil besagter Trilogie namens „Die Geister des Landes“ und musste dann feststellen, dass sich außer dem Hochschulradio Aachen niemand für den Stoff interessierte. Mit den Mädels vom Hochschulradio las ich den Roman als Hörbuch ein, das wöchentlich gesendet wurde, und so machten „Die Geister“ eine kleine Lokalkarriere, bevor sie wieder in meiner Schublade verschwanden.

Das Problem war rasch gefunden: Den „großen“ Verlagen war das Setting zu lokal, die Lokalverlage wussten ein Fantasyjugendbuch in ihrem meist aus Krimis und Reiseführern bestehenden Programm nicht unterzubringen. Dann jedoch traf ich auf den recht jungen Ammianus-Verlag, der in Aachen ansässig ist. Er brachte bislang historische Romane heraus, die Sagengestaltenidee fiel jedoch auf fruchtbaren Boden. 2011 überarbeitete ich den Roman noch einmal – et voilà: Seit Anfang März ist der erste Teil von „Die Geister des Landes“ erhältlich, Teil 2 folgt im Herbst.

Warum jedoch erfahrt ihr das auf der Seite von Ulisses?

Fiona, das Mädchen mit den seltsamen Träumen, ist – bis auf diese Träume – vollkommen normal. An wen jedoch wendet man sich, wenn beunruhigende Träume offenbar Wirklichkeit werden? An die Polizei? An einen Psychologen? Nein – denn in Fionas Stufe findet sich der ideale Ansprechpartner: Dora, die sich selbst für eine Hexe in zweiter Generation hält. Dora hat auf alles eine Antwort und für jedes Problem eine Lösung, und bringt noch zwei Freunde mit – aus ihrer Rollenspielrunde. Edi, der die Wikipedia auswendiggelernt hat, vegetarische Döner isst und Vinylplatten sammelt, und Gregor, dessen größter Wunsch ein Schwert ist, der verkleidet über Mittelaltermärkte rennt und sehr gerne Fionas großer Held werden würde. Drei Nerd-Fritten also, und ein Mädchen, das nicht einmal weiß, wofür die Abkürzung D – S – A stehen könnte.

Dass Jugendbücher natürlich auch von Erwachsenen gelesen werden können, war bereits vor „Harry Potter“ keinesfalls ein Geheimnis. Wer neugierig auf „Die Geister des Landes“ geworden ist, kann zudem noch bis zum 31.3. auf meiner Homepage www.jcvogt.de und auf der Facebookseite www.facebook.com/JudithCVogt eins von drei signierten Exemplaren gewinnen.

Bilder von: Tatjana Lehnen

Ehre, wem Ehre gebührt – Die Gewinner des Abenteuerwettbewerbs

Donnerstag, 22. März 2012
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Letztes Jahr startete Ulisses Spiele in Kooperation mit Nandurion den Abenteuerwettbewerb Zwischen Wölfen und Schwertern. Die Teilnehmer wurden vor die schwierige Aufgabe gestellt, ein Abenteuer für die Schattenlande zu schreiben, das zum Rahmen einer vorgegebenen Kampagnen-Handlung passen sollte.

Sechsundzwanzig Einsendungen haben uns bis zum Abgabeschluss erreicht. Die Jury hat sich viel Zeit genommen, um die Beiträge gründlich zu lesen und zu bewerten. Und nun können wir voller Freude die Sieger des Wettbewerbs verkünden.

Die Wahl fiel uns nicht leicht, einige Entscheidungen fielen auch sehr knapp aus. Dennoch haben wir uns schlussendlich für folgende Siegerbeiträge entschieden:

Trommelwirbel

Den dritten Platz belegt: Marc Thorbrügge mit dem Abenteuer Wolfskrallen.

Trommelwirbel

Mit seinem Beitrag Vollmond über Sokramor konnte Niklas Forreiter den zweiten Platz einfahren.

Trommelwirbel und Fanfaren

Erstplatzierter und Gewinner des Wettbewerbs ist ein Autorentrio. Marc-André Karpienski, Markus Lütkemeyer und Kai Plath konnten mit Blutige Hatz die Jury von ihren Qualitäten überzeugen und so geht der Sieg an sie.

Herzlichen Glückwunsch an alle Gewinner!

Über die Inhalte der Abenteuer wollen wir an dieser Stelle noch nicht zu viel verraten, werden dies aber bald ausführlich nachholen. Da sich unter den übrigen Einsendungen so mancher Beitrag fand, der durch gute Ideen herausstach, es aber leider aus diversen Gründen nicht unter die vorderen Platzierten schaffte, möchten wir an dieser Stelle auch die TopTen des Wettbewerbs vorstellen:

Die Ergebnisse des Abenteuerwettbewerbs

1. Marc-André Karpienski, Markus Lütkemeyer, Kai Plath – Blutige Hatz

2. Niklas Forreiter – Vollmond über Sokramor

3. Marc Thorbrügge – Wolfskrallen

4. Gudrun Schürer – Das Löwensteiner Ei

5. Balthasar König – Im Schatten der Löwin

6. Lars Heitmann, Oliver Overheu – Zwischen Einhorn und Schwertern

7. Denny Roux – Unter Wölfen

8. Robert Peters – Der Weg der Löwin

9. Andreas Heid – Verräterblut

10. Florian Mülbert – Auf des Wulfen Spur

Wir danken allen Teilnehmern für ihre Mühen und ihre unterhaltsamen Beiträge. Bis zum nächsten Wettbewerb!

Für die Jury

Alex Spohr

Efferd – das Blaue Vademecum

Dienstag, 20. März 2012
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Mark Günzel war in den letzten Monaten sozusagen untergetaucht. Im Nachstehenden Blog berichtet er über seine Arbeit am Efferd-Vademecum und zeigt, dass er alles andere als feucht hinter den Ohren ist.

Nach Rondra und Hesinde nun also das Efferd-Vademecum.

Ein ziemlicher Sprung, denn anders als bei den anderen beiden Kulten gibt es hier keine jahrelang von Spielern entwickelten und erprobten Konzepte und Denkmuster. Zugleich eine Chance, die Krater – oder nennen wir sie besser Karpfenteiche – stimmig zu füllen.

Was also hat der ehrwürdige Chrystetos verraten über den Alten Kult?

Da endgültige Antworten so wenig efferdgefällig sind, hier die Fragen, die die Arbeit der letzten Wochen bestimmten – und die sich zumindest zwischen den Zeilen niederschlagen. Letztendlich handelt es sich ja auch um eine aventurische Publikation.

Wieso nennt sich Efferd der Alte Gott?

Wie sieht das Gefolge des Meeresgottes aus?

Welche Spuren hinterließ der lange Kampf gegen Charyptoroth und ihre Anhänger? Zumal sie jenseits des Efferdwalls so ungemein stark sind?

Wie kommt es, dass der Sohn zweier Luftgottheiten wie Rondra und Efferd die windschnittige Gestalt eines Fleischkloßes hat?

Wie wird Efferd dargestellt, was bedeuten die einzelnen Darstellungsformen – gibt es Seiten an Efferd, die nicht dargestellt werden?

Welche Überlieferung erzählt von der Flucht der Hexateer und wie sah damals der Kult aus?

Zu welchen Gelegenheiten steht ein Gebet nun wirklich an?

Wie geht ein Efferdgeweihter mit dem Feuersegen um, und wie mit dem Feuer? Welche Handhabe bekommt er mit auf seinem Weg zwischen Kälte und Sünde?

Essen Efferdgeweihte wirklich nur rohen Fisch?

Welcher Schmuck und welche Metalle sind dem Gott lieb – wie sieht das mit dem rostenden Eisen aus?

Seit wann gibt es die Metropolitensitze?

Wie kam es, dass sich die Efferdgeweihten mit den Walpriestern der Thorwaler vertrugen, obwohl diese doch die Küsten heimsuchten?

Wieso gehört Gwen-Petryl dem Meeresgott?

Welche Heiligen gibt es sonst noch?

Was sind die Besonderheiten der einzelnen Brandungen?

Welche Stellung nehmen die Wüstengeweihten in der Kirche ein?

Die Liste lässt sich noch weit fortsetzen. Um ein stimmiges Bild der Bruderschaft zu bekommen, musste ich schon tief hinabtauchen – und das macht sich auch regeltechnisch bemerkbar: neue, ergänzende Spielwerte, dazu neue Liturgien, eine realisierbare Auslegung des Speisegebots und des Feuerverbots.

Im Spiegel dieses Buches entsteht ein Bild der Efferdkirche, das in dieser Form noch nicht so gezeigt wurde in Aventurien. Der Leser sei vorgewarnt – der älteste Sohn Sumus (laut den Geweihten) ist nur bedingt ein Menschenfreund, und manch ein gläubiger Fischer würde über die heiligen Texte erschrecken … Sicherlich ist das alte Konzept des impulsiven, doch menschenfreundlichen Sushi-Geweihten immer noch spielbar, es ist aber nur noch eine Variante unter mehreren Möglichkeiten.

Doch auch Springflut und Hochwasser gehören zum Gott. Und das merkt man auch an seinen Dienern …

Das Efferd-Vademecum erscheint voraussichtlich im Mai im üblichen Kleinformat der Reihe.

Den Degen gegürtet und die Cressos bereitgestellt: Es geht zurück nach Taladur

Montag, 19. März 2012
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Taladur. Das ist Reichtum und Macht, Cabale und Liebe, Fehde und Familienbande.

Und ich habe die wunderbare Aufgabe, den Leser dorthin zurückzuführen: in die Eisenstadt im Herzen Almadas. Also: den Caldabreser aufgesetzt und das Almadalied angestimmt! Schon im April geht es zurück in die engen Gassen im Schatten der Streittürme.

Das Spiel der Türme heißt der dritte Band der sechsteiligen Reihe Die Türme von Taladur, der nahtlos an André Wieslers Vorgängerroman Die Last der Türme anknüpft. Düster wird es, denn wir erfahren zum ersten Mal, mit welchen Mitteln die Familias ihre Claims verteidigen. Taladur: Das ist ein Raubtierkäfig mächtiger Clans, die ihre Beute längst unter sich aufgeteilt haben und trotzdem immerzu unzufrieden sind mit jenem Teil, der für sie abgefallen ist. Jeder von ihnen giert nach mehr und weil alles längst verteilt ist, bleibt ihnen nur eines übrig: es den anderen abzujagen. Diesem Machtkampf kann man sich nicht entziehen. Man wird ein Teil davon, egal ob Spross einer Familia oder stolzer Bürger Taladurs.

Diese Erfahrung muss auch der junge Zauberschüler Laurenzio machen. Unfreiwillig in seine Heimatstadt zurückgekehrt will er einen Neuanfang wagen. Doch was wie ein Abenteuer beginnt, offenbart schon bald seine Schattenseiten. Unvermittelt findet er sich wieder in einem Kampf um Besitz und Einfluss und um die Macht im Erzenen Rat, dessen Sitze noch immer der Neubesetzung harren. Ein Kampf, geführt mit äußerster Entschlossenheit und Brutalität, der Laurenzio schließlich zu einer Entscheidung zwingt, die sein Leben für immer verändern wird. Wird er die Regeln akzeptieren und mitmischen im Spiel der Türme?

Doch den Leser erwartet auch ein Widersehen mit alten Bekannten. Während Laurenzio sich noch entscheiden muss, hatte Jazemina Ernathesa nie eine Wahl. Unfreiwillig zwischen die Intrigen der Familias geraten, setzt sie die Suche nach ihrem Geliebten fort, dessen Spur sie ausgerechnet in den Hort des Drachen führen wird.

Indessen fürchtet Edelhart um seine Zukunft. Zufällig hinter Jazeminas bestgehütetes Geheimnis gekommen, stimmt ihn die vermeintlich frohe Kunde alles andere als glücklich. Um sich und seine Ehe zu retten, schmiedet er einen folgenschweren Plan …

Derweil harrt der Mord an der Ratsmeisterin noch immer seiner Aufklärung. Rachelüstern wetzen die Tandori ihre Klingen und lassen Erresto um sein Amt bangen. Da stößt ein Leichenfund den Garde-Capitan unverhofft auf eine neue Spur.

Sie alle haben eines gemeinsam. Noch haben sie nicht begriffen, dass sie nur Figuren in einem großen Spiel sind – und das im Hintergrund ganz andere die Fänden ziehen.

Die Türme von Taladur ist eine sechsteilige Romanreihe aus der Welt von Das Schwarze Auge unter der Redaktion von Bernard Craw, die im Jahr 2012 bei Ullisses erscheint und von sechs verschiedenen Autoren geschrieben wird:

Bernard Craw – Türme im Nebel

André Wiesler – Die Last der Türme

Marco Findeisen – Das Spiel der Türme

Eevie Demirtel – Tanz der Türme

Dorothea Bergermann – Türme aus Kristall

Stefan Schweikert – Meister der Türme.

Mehr zu Taladur findet ihr unter www.taladur.de

Familienbande: Von der Suche nach dem Schurken

Freitag, 16. März 2012
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Familienbande ist ein exklusives Das Schwarze Auge-Abenteuer aus der Feder von Jens Ullrich, das nur die Teilnehmer an der großen Das Schwarze Auge-Umfrage erhalten, die im Jahr 2011 durchgeführt wurde. Aufgrund der wirklich zahlreichen Einsendungen ist schon jetzt abzusehen, dass der Versand der Abenteuer eine Weile in Anspruch nehmen wird. Er beginnt im März und sollte im Laufe des April abgeschlossen sein. Jeder Teilnehmer bekommt ein Exemplar.

Und das Abenteuer wird sich sehen lassen können! Das Softcover-Buch besitzt ein Coverbild von Markus Koch und Innenillustrationen von Florian Stitz. Aber jetzt wollen wir den Autor Jens Ullrich ein paar Worte über das Exklusivabenteuer Familienbande verlieren lassen:
Viele Abenteuer stehen und fallen mit der Darstellung der Antagonisten, die den Helden das Leben schwer machen. Einige dieser Antagonisten verfolgen selbstsüchtige oder finstere Ziele und schrecken vor keinem Winkelzug und keiner Intrige zurück, um ihr Ziel zu erreichen. Andere wollen schlichtweg die Welt brennen sehen und zeichnen sich oftmals durch Grausamkeit und Bösartigkeit
als Selbstzweck aus. Es gibt jedoch auch Antagonisten, die von der Richtigkeit ihres Handelns überzeugt sind. Das mag aus Verblendung geschehen, es kann aber auch sein, dass ihnen schlichtweg keine andere Wahl bleibt.
In dem Einsteigerabenteuer Familienbande geraten die Helden in Konflikt mit genau so einem Antagonisten. Aus schierer Notwendigkeit greift er zu dunklen und gefährlichen Mitteln, aber seine Motive können, sollten sie von den Helden aufgedeckt werden, gut und richtig erscheinen. Es bleibt am Ende den Helden überlassen, ob sie Mittel oder Zweck schwerer wiegen lassen und damit auch, ob sie Rache, Gier, Gnade oder der eisernen Faust der nostrianischen Rechtsprechung den Vorzug geben.

aufRäumen

Mittwoch, 14. März 2012
aufraumen

Mike Krzywik-Groß berichtet aus dem Schaffensprozess seines kommenden Romans Angbar Mortis.

Von der Entstehung

Geschichten brauchen Raum, um sich zu entfalten. Und ebendieser Raum beeinflusst eine Erzählung weit mehr, als manch Bühne ein Theaterstück.

Nach der Lektüre der hervorragenden Spielhilfe Patrizier & Diebesbanden im Zuge der Erstellung des Vorgängers Riva Mortis passierte es fast von selbst, dass ich ein paar Seiten weiterblätterte und dabei unvorbereitet auf die Handwerkerstadt im Kosch traf. Mit einer gehörigen Portion Skepsis, ob der Schlafmützigkeit der Provinz, widmete ich mich der harmonischen Heimstätte von Mensch und Angroschim. Doch schon nach wenigen Seiten wurde mir klar, dass es sich bei Angbar keineswegs um ein verschlafenes Nest handelte, wie ich anfangs befürchtete. Viel mehr fügten sich nach und nach Versatzstücke zusammen, die das Bild einer facettenreichen Stadt voller Spießbürgertum, dunklen Geheimnissen und himmelsschreiender Doppelmoral zeigte. Hinter der sauberen Fassade von ehrlichem Handwerk und traditionalistischen Familienbanden faulte manch Apfel vor sich hin. Darüber hinaus ist die Historie Angbars, mit dem Überfall des Alagrimms, alles andere als langweilig. Dieser dramatische Einschnitt in die Stadtgeschichte riss Angbar aus dem Dornröschenschlaf mitten hinein in das Jahr des Feuers. Eine sehr dankbare Voraussetzung für mich als Autor, denn ein brüchiger, sich wandelner Raum ist immer interessanter als ein statischer.

So war der Raum schnell gefunden. Es fehlten noch die Figuren, die ihn mit Leben füllen sollten.

Nichts lag näher als dem wirrköpfigen Magier Madajin aus dem Vorgänger Riva Mortis einen weiteren Auftritt zu bescheren – der Kultur-Clash konnte nicht größer sein. An seiner Seite findet sich erneut eine Frau mit sehr speziellen Vorzügen. Gergrimm groschna Gandrox ist eine raubeinige Ambosszwergin, die ihren Platz in der Angbarer Gesellschaft genauso wenig finden kann wie der Maraskaner. Die siebenfache Witwe kann einem Angroscho nur schwer ein rahjagefälliges Abenteuer abschlagen. Allerdings bevorzugt sie es, mit ihrem Kriegshammer Bertax voranzuschreiten und Schädel einzuschlagen. Gemeinsam mit dem sprunghaften Madajin bildet sie ein dynamisches Duo, wie es Angbar noch nicht erlebt hat.

Der Raum war bevölkert. Aber konnte man ihn auch sehen und hören?

Ars Mortis

Kunst ist immer auch Handwerk. Denn nur wer die jeweilige Kunst zumindest im Ansatz beherrscht, ist in der Lage, einen Raum zu schaffen, der die Menschen berührt.

Beim Schreiben ist das nicht anders als beim Zeichnen oder beim Musizieren. Auch hier gilt es, gewisse Regeln einzuhalten, um einen möglichst breiten Zugang zu schaffen. Das beginnt bei einer sauberen Grammatik, geht über das Wissen über Dramatik bis zur Entwicklung von Figuren. All das kann man lernen. Man sollte sich mit den unterschiedlichen Theorien seines Handwerkes auseinandersetzen und viel, viel üben. Beim Zeichnen muss man die menschlichen Proportionen korrekt wiedergeben können und ein Gefühl für ein ansprechendes Arrangement der einzelnen Teile haben. Nicht anders ist es in der Musik. Auch hier ist das Wissen um Klangfolgen und Melodien vonnöten, um den Hörer in die beabsichtigte Stimmung zu versetzen.

So haben alle drei Künste – das Schreiben, das Zeichnen und die Musik – als Basis das solide Handwerk. Wenn ich jedoch die Arbeit einer Zeichnerin oder eines Musikers genauer betrachte, vergesse ich diese Regel schnell. Dann ist es für mich nur noch pure Magie. Wie von Zauberhand fügen sich einzelne Pinselstriche zu einem Bild zusammen und mit der Leichtigkeit eines Virtuosen ergeben die ersten zaghaften Klänge schnell eine fesselnde Melodie. Vielleicht liegt es einfach an meiner völligen Unbegabtheit in diesen künstlerischen Bereichen, dass ich mit offenem Mund die Arbeit von Melanie Meier und Ralf Kurtsiefer betrachte. Wahrscheinlicher ist jedoch, dass sie schlicht und ergreifend zauberhafte Kunst kreieren.

Lange Rede, kurzer Sinn: Voller Stolz darf ich am heutigen Tage das Coverbild zu meinem Roman Angbar Mortis und, wie schon zuvor bei Riva Mortis, ein passendes Musikstück zum Buch präsentieren. Alle drei Künste erzählen auf ihre eigene Art und Weise Geschichten. Umso mehr freut es mich, dass in diesem Fall alle gemeinsam dieselbe Geschichte erzählen.

Der Raum erhielt einen Anstrich und die Stille wurde verdrängt.

Ralf Kurtsiefer: Track zu Angbar Mortis

Mike Krzywik-Groß

www.krzywikgross.de