Archiv für Mai 2012

Wandeln auf gemeinsamen Pfaden

Donnerstag, 31. Mai 2012
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Anfang Juni erscheint der zweite aventurische Organisationenband Auf gemeinsamen Pfaden. Damit ihr wisst, wem ihr auf jenen Pfaden begegnen könnt, gibt euch Alex Spohr eine kleine Handreichung mit auf den Weg.

Der Quellenband Auf gemeinsamen Pfaden beschäftigt sich, wie auch schon sein Vorgänger Verschworene Gemeinschaften, mit unterschiedlichen Zirkeln, Orden und anderen aventurischen Gruppierungen. Der Leser kann alles über die Geschichte, die Strukturen und die Geheimnisse der Organisationen erfahren. Wie kann ein Held Mitglied werden, welche Bedingungen muss er dafür erfüllen, welche Opfer erbringen? Wie kann ein Meister die Gruppierung als Antagonist aufbauen oder als Verbündete einführen? Welche Ziele und Mittel haben die Anführer? Und welche Rolle spielt die Organisation für die Geschicke Aventuriens?

Folgende Organisationen und Gruppen sind enthalten:

- Die Havena-Bullen

- Die Kor-Knaben

- Der Bund des Roten Salamanders

- Der Orden der Hüter

- Die Beilunker Reiter

- Die Hylailer Seesöldner

- Die Golgariten

- Die Noioniten

- Die Marbiden

- Die Qabalya der Nachtwinde

- Die Qabalya der Ilaristen

- Der Orden der Derwische

- Die Pfeile des Lichts

- Der Adlerorden

- Die KGIA

- Die Hadjinim (alle bislang beschriebenen plus ein neuer Orden)

- Der Orden der Säbeltänzer

- Mehrere Piratenmannschaften

- Ein Druidenzirkel

- Eine Zahori-Sippe

- Eine Elfensippe

- Eine Gauklersippe

Ergänzt werden die Beschreibungen um Szenariovorschläge und einen Werteblock eines typischen Mitglieds. Auf gemeinsamen Pfaden wird weder Meister noch Spieler alleine lassen.

Mit gemeinschaftlichem Gruß

Alex Spohr

Ab heute im Versand: Der Aventurische Bote 153

Mittwoch, 30. Mai 2012
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Der neue Bote ist da und kann ab sofort hier bestellt werden.

Dieses Mal widmet sich der Bote detailliert der Meisterperson Jast Gorsam, den Untoten des Orklandes, den Feenwesen des Neunaugensees sowie der Zyklopeninseln und lässt das älteste Gewerbe der Welt(en) in neuem Rotlicht erscheinen. Des Weiteren begegnen die Helden im Szenario Der Stern von Elem wundersamen Chimären aus den Dunklen Zeiten, das Geheimnis um Königin Gilia von Kurkum wird gelüftet und das neues Kalifat erhebt sich aus dem blutigen Sand der Khôm.

In den Fokus des inneraventurischen Teils (Boron/Hesinde 1035 BF) rücken das Attentat auf Herzog Jast Gorsam, spektakuläre Fundstücke aus den Dunklen Zeiten und das Orakel von Baltrea. Außerdem meldet sich der Optolith aus den Schattenlanden zu Wort und Elburum erhält Rahjas Segen.

Außerdem könnt ihr euch auf eine ausführliche Produktvorschau, eine Leseprobe zu Herrin des Schwarms , einen Bericht über die Enthüllung des Schicksalspfade auf der RPC und vieles mehr freuen.

Mit aktuellem Gruß

Die Redaktion

Michael Mingers: Der Neue stellt sich vor

Mittwoch, 30. Mai 2012
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Mit Michael Mingers heißen wir ein neues, in der Rollespielszene gleichwohl bekanntes Gesicht im Ulisses-Teams willkommen. Wir freuen uns, dass er uns in Zukunft mit Wort und Tat unterstützen wird. Und was die Worte angeht, macht er hier schon mal einen Anfang.

Als man mir erzählte, dass ich auf der RPC 2012 damit vorgestellt wurde, dass ich nun als Redakteur für „alles außer Das Schwarze Auge“ bei Ulisses Spiele arbeiten würde, wurde mir schon etwas mulmig. Vor allem, da es wegen erster redaktioneller Verpflichtungen in meiner Abwesenheit geschah!

Der eine oder andere wird mich bereits kennen oder zumindest gesehen haben, denn ich habe die letzten fünf Jahre zusammen mit meinem Kollegen Ralf DORP-TV realisiert und durchgeführt. Wir haben Video-Interviews von der RPC und der Spielmesse ins Internet gestellt und den Daheimgebliebenen so die Möglichkeit gegeben, ein wenig an der Atmosphäre und den Neuheiten der Messen Teil zu haben. Ein wichtiges Ziel war auch, der Szene ein Gesicht zu geben und jene Leute vor die Kamera zu bekommen, die man sonst vielleicht nur dem Namen nach aus einem Buch oder aus einem Forum kannte. Davor und natürlich auch während dieser Zeit war ich als Rezensent für die DORP aktiv und habe auch an dem einen oder anderen Download auf dieser Seite mitgewirkt. Dazu kommen ein Quellenbuch, diverse Artikel und einige Lektorate für weitere Rollenspielreihen.

Mit Rollenspiel habe ich Anfang der 1990er begonnen, kurz nachdem ich auf das Gymnasium kam. Natürlich mit Das Schwarze Auge. Auf der ersten Klassenfahrt hatte ein Freund dann die BattleTech-Box dabei und ich war direkt angefixt. Später wanderten Dutzende Romane in meinen Schrank, die Bilder der coolen Riesenroboter im Anhang und aus den Hardware-Handbüchern wanderten über den Kopierer und dann an die Wände meines Zimmers, wo sie über Jahre hinweg hingen. Die Schulferien verbrachte ich dann entschlossen unter anderem damit, leere Mechbögen mit den Daten aus den Hardware-Handbüchern zu füllen und Tausende leere Panzerungspunkte mit Finelinern auszufüllen (viele hauchten dabei ihr Leben aus).

Über die Jahre kamen Dutzende weitere Rollen- und Tabletop-Spiele hinzu, aber meine Liebe zu BattleTech blieb bestehen. Nach meinem abgeschlossenen Studium der Politischen Wissenschaften, Geschichte und Neueren deutschen Literaturgeschichte hängte ich dann noch eine Ausbildung zum Versicherungsfachmann dran, um sagen zu können, dass ich auch etwas Sinnvolles gelernt habe.

Und dann las ich, dass Ulisses Spiele einen Redakteur suchen würde. Die Welt der Versicherungen konnte mich nicht wirklich begeistern, und so bewarb ich mich, fuhr nach Waldems zum Bewerbungsgespräch und konnte den Verlag davon überzeugen, dass ich Sinnvolles beitragen werde.

Und jetzt bin ich für „alles außer Das Schwarze Auge“ zuständig. Gut, dass es so viel Spaß macht.

Michael Mingers

40 phantastische Jahre: Die Arbeitsgemeinschaft Phantopia

Dienstag, 29. Mai 2012
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Die Welt ist ein Dorf. Zum Glück gibt es neben unserer noch genügend andere Welten, damit wir uns nicht gegenseitig auf den Füßen stehen. Dieser Vielfalt phantastischer Welten hat sich die Arbeitsgemeinschaft Phantopia verschrieben … und das nicht erst seit gestern. Wir freuen uns, euch ein Projekt vorzustellen, dass es sich zur Aufgabe gemacht auf unser aller Steckenpferd von Dorf zu Dorf zu reiten. Doch lassen wir sie nun selbst zu Wort kommen.

Spielen, Spielen, Spielen

Wir sind die Arbeitsgemeinschaft Phantopia im Verein für Kulturelle Koordinierung e.V. auf dem Campus der TU Ilmenau. Wir sind ein Fantasy- und Science-Fiction-Club feiern in diesem Jahr unser 40-jähriges Bestehen.

Das Prunkstück von Phantopia ist eine umfangreiche Bibliothek mit ca. 2000 Titeln. Außerdem widmen wir uns verschiedenen Varianten des Phantastischen Spiels von konventionellen Brettspielen und Tabletops bis hin zu Pen&Paper-Rollenspielen und Live-Rollenspiele. Daneben frönen wir dem sogenannten Jugger-Sport, einer Mischung aus Gladiatorenkampf und Rugby, der auf dem Film Jugger – Kampf der Besten beruht.

Lesen können wir auch

Darüber hinaus finden an verschiedenen Tagen im Jahr Lesungen und Vorträge bekannter Fantasy- und Science-Fiction-Autoren statt. Informationen dazu und zum Verein an sich erhaltet ihr auf unserer Homepage .

Denn eines haben all unsere Aktivitäten gemein: Sie machen nur zusammen Spaß. Daher ist jeder bei uns willkommen. Traut euch!

Phantastische Grüße

Euer Phantopia-Team

Auf dem Weg: Der Almanach der Flusskönigreiche

Freitag, 25. Mai 2012
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Blut ist dicker als Wasser: Die Machtkämpfe in den zerstrittenen Ländern der Flusskönigreiche sind in vollem Gange. Helden und Schurken, Könige und Narren ringen um die Vorherrschaft in der Region oder einfach nur um ihr Existenzrecht. Mittlerweile ist der begleitende Almanach der Flusskönigreiche erschienen und bringt Ordnung ins Chaos.

Wer, was, wann, wo und warum?

In diesem Band werden all die unterschiedlichen Orte und Ländereien, Bewohner und Regierungsformen, Ungeheuer und Geheimnisse der Region vorgestellt. Der Almanach enthält u. a. detaillierte und innovative Beschreibungen von 22 Nationen samt ihrer Geschichte, Gesetze und Geografie. Neue Talente, Zauber, Klassenfertigkeiten und für die Region typische Gifte bereichern den Almanach ebenso wie eine fantastische Karte und etliche Abenteueraufhänger.

Leseprobe

Als kleinen Appetitmacher nun eine Leseprobe, in der das Flusskönigreich Tymon vorgestellt wird:

Almanach der Flusskoenigreiche_Leseprobe

Die Farben des Krieges

Donnerstag, 24. Mai 2012
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In diesem Blog-Eintrag beschreibt Bernard Craw einige grundsätzliche Überlegungen zum Schreiben von Military Science Fiction, wobei er speziell auf den für Juni geplanten zweiten Band der Andurienkriege, Zorn , eingeht.

Militärgeschichten für BattleTech zu schreiben ist weit weniger problematisch, als dasselbe vor einem historischen Hintergrund zu tun. Unbestritten ist, dass eine Handlung, bei der ein Krieg im Vordergrund steht, immer auch an Instinkte appelliert, die in der raubtierhaften Natur des Menschen wurzeln. Die Protagonisten werden nicht selten von ihrem Hass auf den Feind geleitet. Wenn dies in einem der Realität entnommenen Setting geschieht, ist es kaum zu vermeiden, sie auf die „verdammten Deutschen“ fluchen zu lassen oder auf die „barbarischen Russen“. Hier bietet die Fantastik, mithin auch BattleTech, die Möglichkeit, das diesbezügliche Potenzial des Lesers in eine ungefährliche Richtung zu lenken.

Der „philosophisch unterlegene Andurianer“ hat ebenso wenig ein reales Gegenstück wie der „wahnsinnige Maximilian Liao“. Hier kann sich der Leser während der Lektüre von den negativen Gefühlen der Protagonisten mitreißen lassen, in den Rausch des Schlachtfeldes eintauchen, ohne für das Zusammenleben in der echten Welt relativierende Einschränkungen vornehmen zu müssen. Deswegen ist es auch unbedenklich, wenn in Stackpoles Warrior-Trilogie die Capellaner die eindeutig bösen, die Kämpfer der Vereinigten Sonnen dagegen die strahlenden Helden sind. Letztlich sprechen wir hier von Weltraummärchen, und da darf das so sein.

Unabhängig von moralischen Überlegungen finde ich es jedoch reizvoller, einen Gegenstand von vielen Seiten zu betrachten. Dazu verwende ich gern unterschiedliche Perspektiven innerhalb eines Romans, und bei BattleTech lasse ich dabei alle involvierten Parteien zu Wort kommen. Ja, die Konföderation Capella ist eine Diktatur, ihr rigoroses Kastensystem widerspricht allem, was wir mit dem Begriff „Freiheit“ verbinden. Aber wenig im Universum ist völlig eindeutig, und Freiheit schließt auch immer die Möglichkeit ein, Fehler zu machen, sich falsch zu entscheiden.

Ich bin ein ausgesprochen freiheitsliebender Mensch, aber es fasziniert mich, gerade auch für Positionen, die nicht meine eigenen sind, literarischen Boden zu erkunden. Mag sein, dass eine Planwirtschaft nicht die ökonomische Schlagkraft einer Marktwirtschaft entwickeln kann, weil letztere die egoistischen Interessen der Beteiligten nicht mit dem Gemeinwohl synchronisiert. Andererseits wird ein zentral gesteuertes System den Wahnsinn unseres Individualverkehrs mit seinen Auswirkungen auf Umwelt und den unweigerlichen Menschenopfern an Verkehrstoten vermeiden können. Den capellanischen Großstädte auf Grand Base habe ich deswegen hocheffiziente öffentliche Verkehrswege gegeben, welche die andurianischen Eroberer staunen lassen. Tunnel mit mehrspurigen Laufbändern erlauben Fußgängern den schnellen Transport, klug geplante Arkologien verbinden als große, manchmal pyramidenartig angelegte Strukturen Grünanlagen mit Wohn- und Arbeitsbereichen – Kleinstädte, kompakt als Gebäudekomplexe realisiert. Aber romantische Schwärmerei ist auch hier nicht angebracht, wer das eine zeigt, sollte auch das andere nicht zudecken – das capellanischen Kastenwesen mit all seinen Härten, besonders für die wie Sklaven gehaltenen Servitoren, ist auch hier omnipräsent.

Ich hoffe, dass Zorn ein bunter, ein vielfältiger Roman geworden ist. Es gibt sie, die Guten und die Bösen und die sehr, sehr vielen normalen Menschen, die irgendwo zwischen den Extremen leben – und es gibt sie auf beiden Seiten.

Manchmal allerdings wird diese Betrachtungsweise schwer, dann nämlich, wenn mich als Autor die kulturelle Prägung des eigenen Heimatplaneten einholt. BattleTech wird vorwiegend in den USA entwickelt, und ich kann verstehen, dass man dort ein distanziertes, manchmal eben auch spielerisches Verhältnis zum dunkelsten Kapitel europäischer Geschichte pflegt. Aber wenn man einer Eliteeinheit schwarze Uniformen gibt und ihnen weiße Totenschädel an die Kragenspiegel steckt, wird mir unwohl. Trotzdem – auf die Death Commandos wollte ich nicht verzichten. Zu faszinierend ist ihre Rolle im BattleTech-Universum, zu wichtig für den Kampf um Grand Base, der im Mittelpunkt von Zorn steht.

Das also war eine wirkliche Herausforderung im Schaffensprozess: Einerseits im fiktiven Universum zu denken, durch die Figuren, die Welt so wahrzunehmen, wie sie es tun, und sie so dem Leser zu vermitteln. Aber andererseits nicht zu vergessen, in welcher Welt dieser Leser lebt, sich davor zu hüten, etwas zu glorifizieren, das abstoßender nicht sein könnte. Und das ist auch die Lösung, die ich anbiete: Die Death Commandos sind genau das – abstoßend. Sie sind die Pathologie des Militärs, sadistische Kampfmaschinen, enthoben alles Edlen und – im positiven Sinne – Soldatischen. Wer das Böse im BattleTech-Universum sucht – hier soll er es finden.

Und in Zorn werdet ihr es finden!


Live-Rollenspiel in der Welt des Schwarzen Auges Neues Regelwerk angekündigt

Mittwoch, 23. Mai 2012
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Im Frühjahr 2013 wird der Zauberfeder Verlag ein neu erarbeitetes Live-Rollenspiel-Regelwerk zum Rollenspielsystem Das Schwarze Auge veröffentlichen. Das Regelwerk soll in enger Zusammenarbeit mit Ulisses und der bestehenden Live-Rollenspiel-Community entwickelt werden und sowohl Einsteigern als auch erfahrenen Spielern Abenteuer im aventurischen Setting ermöglichen.

Das Ziel ist nach Angaben des Zauberfeder Verlags ein Regelwerk, das eine Balance zwischen den Bedürfnissen des Live-Rollenspiels und der Treue zur Tischrollenspiel-Vorlage bietet. Einerseits sollen Spieler ihre Helden problemlos ins Live-Rollenspiel übertragen können. Andererseits müssen viele der gewohnten Regeln für die Verwendung im Live-Rollenspiel vereinfacht werden. „Viele aus dem Tischrollenspiel bekannte Mechanismen wie Eigenschaftswerte, Initiative und Kampfrunden haben im Live-Rollenspiel keine Relevanz“, erläutert Karsten Dombrowski, einer der beiden mit der Erarbeitung des Regelwerks betrauten Autoren. „Die typischen Aufgaben des Heldenlebens werden hier nicht durch Würfelproben entschieden, sondern müssen ganz real gelöst werden.“

Mit Übernahme der Lizenz haben Zauberfeder und Ulisses Spiele außerdem vereinbart, dass interessierte Veranstalter Live-Rollenspiele mit dem Spielhintergrund von Das Schwarze Auge in Zukunft grundsätzlich kostenfrei veranstalten können. Die genauen Bedingungen werden im Laufe der nächsten Monate veröffentlicht. In Planung ist darüber hinaus eine eigene Spielkampagne, die in enger Abstimmung mit der Das Schwarze Auge-Redaktion organisiert werden soll. Geschehnisse innerhalb dieser Kampagne sollen auch über das Live-Rollenspiel hinaus Einfluss auf die Zukunft Aventuriens nehmen.

Der Verlag

Der Zauberfeder Verlag steht für Sachbücher, Romane und Artbooks aus den Bereichen Fantasy, Live-Rollenspiel und Mittelalter. Ergänzend zu den Buchsparten gibt der Verlag das vierteljährlich erscheinende Magazin LARPzeit heraus – die weltweit größte Zeitschrift für Live-Rollenspiel.

Live-Rollenspiel

Live-Rollenspiel oder auch LARP (von Live Action Roleplay) ist eine moderne Freizeitgestaltung, die in vielen Aspekten dem Improvisationstheater ähnelt. Die Teilnehmer schlüpfen in die Rolle von Spielfiguren und interagieren mit den Spielfiguren der anderen Teilnehmer und den von der Veranstaltungsleitung erdachten Aufgaben. Weder die Spielhandlung noch die Dialoge folgen einem festen Drehbuch. Durch das Zusammenspiel der unterschiedlichen Figuren entsteht für alle Beteiligten eine sehr lebendige Welt und eine spannende Geschichte.

Die Orks sammeln sich

Montag, 21. Mai 2012
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Ungestüm und wild, stark und unbeugsam ziehen sie eine Spur der Verwüstung durch die Geschichte Golarions. Sie atmen den Rauch des Krieges, lauschen dem Lärm der Schlacht und berauschen sich am Scheitern ihrer Feinde. Ihre Zahl ist Legion und ihr Schicksal untrennbar mit dem der Welt verbunden.

Schlachtenbummler aufgepasst! Bald schon wird die beliebte und unentbehrliche Reihe der Handbücher über die verschiedenen Spielervölker von Pathfinder fortgesetzt. Und zwar mit den Orks, unser aller Lieblingswesen. Bleibt dran, demnächst erfahrt ihr mehr.

Das Rahja-Vademecum: mehr als rote Rosen

Montag, 21. Mai 2012
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Wilde Schlachtgesänge schmettert man zu Ehren der Leuin, Gebete um Inspiration und Erleuchtung werden in Aventurien an die göttliche Schlange gerichtet und bei der Anrufung des stürmischen Gottes von Wind und Wogen bleibt nur selten ein Auge trocken – sei es durch die aufgewirbelte Gischt oder aufgrund der mitreißenden Worte seiner Geweihten. All diese Riten, Geschichten und Gebräuche wurden bereits in der Vademecum-Reihe näher beleuchtet. Weitere große Kirchen wie Praios, Ingerimm und der Totengott Boron werden in Bälde folgen. Und auch die Kulte der anderen alveranischen Gottheiten sollen für euch in den kleinen Gebetbüchlein besser greifbar gemacht werden.

Als Autorin des Rahja-Vademecums stand ich dabei vor einer ganz außergewöhnlichen Aufgabe: Wie schreibt man ein solches Buch über die Göttin? Wie stellt man einen Kult dar, in dem es weniger auf gesprochene Gebete und gesungene Lobpreisungen ankommt, als auf leidenschaftliche Berührungen, den Rausch und die Freude? Und wie vermittelt man dem Leser ein solches Gefühl – denn genau dies ist der Kern der Rahja-Verehrung – ohne dabei allzu explizit zu schreiben, oder aber sich peinlich berührt um das Wesentliche herum zu drücken?


Die Antworten auf all diese Fragen waren nicht einfach zu finden, aber mir schien es besonders wichtig, Rücksicht auf diese Besonderheiten zu nehmen. Um den unterschiedlichen Ausrichtungen der Kirche Rechnung zu tragen, habe ich als aventurischen Verfasser des Vademecums einen Geweihten der Schönen Göttin gewählt, der begierig war, über den Tellerrand zu blicken. Fasziniert von den urtümlichen Verehrungsriten der Tulamiden hat er sich auf eine ebenso lehrreiche wie lustvolle Reise begeben, um die Geschichte seines Kultes am eigenen Leib zu erfahren. In seinen Erzählungen vermischt sich die güldenländische Tradition der Raia-Verehrung mit den archaischen Einflüssen einer Radscha Uschtammar. Er lässt auch andere Geweihte in seinen Aufzeichnungen zu Wort kommen und trägt Wissen, Geschichten und Anekdoten zusammen, und in vielem, was er auf seinen Reisen erfahren hat, vermochte er die Handschrift der Göttin wiederzuerkennen.

Obwohl die körperlichen Seite der Kirche des Öfteren in den Fokus gerückt wird, und das Büchlein sogar mit Auszügen aus dem Rahjasutra aufwarten kann, werden auch die anderen Aspekte der Göttin beleuchtet: von Weinanbau und Pferdezucht, über das Wesen der Schönheit bis hin zu Heiligengeschichten und dem Verhältnis der Heiteren zu ihren göttlichen Geschwistern.

Und trotz aller nach außen getragenen Einigkeit, bleiben auch in der Kirche der Stute Konflikte und Intrigen nicht aus, wenn Harmonie auf Mystik prallt und ruhige Freude auf ungezügelte Leidenschaft.


Wie bereits angekündigt, wird das Rahja-Vademecum reichhaltig illustriert sein, um die Phantasie der Leser zu beflügeln. Wir haben uns jedoch gegen die Umsetzung im Holzschnittstil entschieden, da er selbst kunstfertig ausgeführt, das Wesen der Göttin nur unzureichend widerspiegeln kann. Stattdessen zieren verschlungene Buchmalereien der begabten Rahja-Akoluthin Ravene di Sarto die Seiten, welche die Stimmung der Gebete und Heiligengeschichten in meinen Augen wunderbar einfangen.


Mit frohlockendem Gruß

Eure Eevie

Lugg und Trug-Downloads

Freitag, 18. Mai 2012
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Seit gestern ist unser neues Abenteuerspiel Lugg und Trug im Versand. Darum wird es Zeit, euch die Downloads zur Verfügung zu stellen. Hier sind sie:

Lugg und Trug – Heldendokumente

Lugg und Trug – Karten