Die Farben des Krieges

Mai 24th, 2012 von Bernard Craw
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In diesem Blog-Eintrag beschreibt Bernard Craw einige grundsätzliche Überlegungen zum Schreiben von Military Science Fiction, wobei er speziell auf den für Juni geplanten zweiten Band der Andurienkriege, Zorn , eingeht.

Militärgeschichten für BattleTech zu schreiben ist weit weniger problematisch, als dasselbe vor einem historischen Hintergrund zu tun. Unbestritten ist, dass eine Handlung, bei der ein Krieg im Vordergrund steht, immer auch an Instinkte appelliert, die in der raubtierhaften Natur des Menschen wurzeln. Die Protagonisten werden nicht selten von ihrem Hass auf den Feind geleitet. Wenn dies in einem der Realität entnommenen Setting geschieht, ist es kaum zu vermeiden, sie auf die „verdammten Deutschen“ fluchen zu lassen oder auf die „barbarischen Russen“. Hier bietet die Fantastik, mithin auch BattleTech, die Möglichkeit, das diesbezügliche Potenzial des Lesers in eine ungefährliche Richtung zu lenken.

Der „philosophisch unterlegene Andurianer“ hat ebenso wenig ein reales Gegenstück wie der „wahnsinnige Maximilian Liao“. Hier kann sich der Leser während der Lektüre von den negativen Gefühlen der Protagonisten mitreißen lassen, in den Rausch des Schlachtfeldes eintauchen, ohne für das Zusammenleben in der echten Welt relativierende Einschränkungen vornehmen zu müssen. Deswegen ist es auch unbedenklich, wenn in Stackpoles Warrior-Trilogie die Capellaner die eindeutig bösen, die Kämpfer der Vereinigten Sonnen dagegen die strahlenden Helden sind. Letztlich sprechen wir hier von Weltraummärchen, und da darf das so sein.

Unabhängig von moralischen Überlegungen finde ich es jedoch reizvoller, einen Gegenstand von vielen Seiten zu betrachten. Dazu verwende ich gern unterschiedliche Perspektiven innerhalb eines Romans, und bei BattleTech lasse ich dabei alle involvierten Parteien zu Wort kommen. Ja, die Konföderation Capella ist eine Diktatur, ihr rigoroses Kastensystem widerspricht allem, was wir mit dem Begriff „Freiheit“ verbinden. Aber wenig im Universum ist völlig eindeutig, und Freiheit schließt auch immer die Möglichkeit ein, Fehler zu machen, sich falsch zu entscheiden.

Ich bin ein ausgesprochen freiheitsliebender Mensch, aber es fasziniert mich, gerade auch für Positionen, die nicht meine eigenen sind, literarischen Boden zu erkunden. Mag sein, dass eine Planwirtschaft nicht die ökonomische Schlagkraft einer Marktwirtschaft entwickeln kann, weil letztere die egoistischen Interessen der Beteiligten nicht mit dem Gemeinwohl synchronisiert. Andererseits wird ein zentral gesteuertes System den Wahnsinn unseres Individualverkehrs mit seinen Auswirkungen auf Umwelt und den unweigerlichen Menschenopfern an Verkehrstoten vermeiden können. Den capellanischen Großstädte auf Grand Base habe ich deswegen hocheffiziente öffentliche Verkehrswege gegeben, welche die andurianischen Eroberer staunen lassen. Tunnel mit mehrspurigen Laufbändern erlauben Fußgängern den schnellen Transport, klug geplante Arkologien verbinden als große, manchmal pyramidenartig angelegte Strukturen Grünanlagen mit Wohn- und Arbeitsbereichen – Kleinstädte, kompakt als Gebäudekomplexe realisiert. Aber romantische Schwärmerei ist auch hier nicht angebracht, wer das eine zeigt, sollte auch das andere nicht zudecken – das capellanischen Kastenwesen mit all seinen Härten, besonders für die wie Sklaven gehaltenen Servitoren, ist auch hier omnipräsent.

Ich hoffe, dass Zorn ein bunter, ein vielfältiger Roman geworden ist. Es gibt sie, die Guten und die Bösen und die sehr, sehr vielen normalen Menschen, die irgendwo zwischen den Extremen leben – und es gibt sie auf beiden Seiten.

Manchmal allerdings wird diese Betrachtungsweise schwer, dann nämlich, wenn mich als Autor die kulturelle Prägung des eigenen Heimatplaneten einholt. BattleTech wird vorwiegend in den USA entwickelt, und ich kann verstehen, dass man dort ein distanziertes, manchmal eben auch spielerisches Verhältnis zum dunkelsten Kapitel europäischer Geschichte pflegt. Aber wenn man einer Eliteeinheit schwarze Uniformen gibt und ihnen weiße Totenschädel an die Kragenspiegel steckt, wird mir unwohl. Trotzdem – auf die Death Commandos wollte ich nicht verzichten. Zu faszinierend ist ihre Rolle im BattleTech-Universum, zu wichtig für den Kampf um Grand Base, der im Mittelpunkt von Zorn steht.

Das also war eine wirkliche Herausforderung im Schaffensprozess: Einerseits im fiktiven Universum zu denken, durch die Figuren, die Welt so wahrzunehmen, wie sie es tun, und sie so dem Leser zu vermitteln. Aber andererseits nicht zu vergessen, in welcher Welt dieser Leser lebt, sich davor zu hüten, etwas zu glorifizieren, das abstoßender nicht sein könnte. Und das ist auch die Lösung, die ich anbiete: Die Death Commandos sind genau das – abstoßend. Sie sind die Pathologie des Militärs, sadistische Kampfmaschinen, enthoben alles Edlen und – im positiven Sinne – Soldatischen. Wer das Böse im BattleTech-Universum sucht – hier soll er es finden.

Und in Zorn werdet ihr es finden!


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