Pathfinder: Magie liegt in Luft

August 3rd, 2012 von Günther Kronenberg
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Seit dieser Woche sind die Ausbauregeln: Magie erhältlich. Was könnt ihr von diesem jüngsten Regelergänzungsband für das Pathfinder Rollenspiel erwarten? Und welche Begleitgeschichten aus der Schreiberwerkstatt lassen sich dazu berichten?

Nun, zum einen gibt es eine lang erwartete neue Basisklasse – den Kampfmagus. Diejenigen, die das englische Original kennen, werden sich wahrscheinlich fragen, warum wir es nicht einfach bei der Bezeichnung Magus belassen haben.

Das war leider nicht möglich, die Verwechslungsgefahr zur bereits existierenden Magier-Klasse wäre zu groß gewesen. Außerdem kommt die deutsche Bezeichnung dem Wesen der neuen Klasse deutlich näher: Ein Kampfmagus ist ein Charakter zwischen zwei Welten – denen des martialisch ausgebildeten Kämpfers und des akademisch gebildeten Magiers. Kurzum: Ein Kampfmagus verbindet das Beste aus Magie und Waffenkampf und bietet auf diese Weise gänzlich neue Möglichkeiten im Spiel.

Klasse Klassen

Aber auch die bereits bekannten magiebegabten Klassen aus Grundregelwerk und Expertenregeln wurden nicht vergessen: Für viele der Basisklassen werden neue Archetypen vorgestellt. Diese bilden eine Möglichkeit, den Charakter noch genauer an ein bestimmtes Spielkonzept anzupassen und verfügen über so manche Fähigkeiten, welche die Grundversion der Klasse nicht besitzt. Dieses Mal werden u. a. hinzustoßen:

Alchemist: Chirurg, Internist, Klonmeister, Mentalist, Präparator, Psychonaut, Reanimator und Vivisektionist

Barde: Berühmtheit, Demagoge, Geisha, Klagesänger, Schallbrecher, Singender Heiler und Tierflüsterer

Druide: Drachenschamane, Haischamane, Hünenstein-Weiser, Mondkind, Rudelführer, Saurierschamane, Sturmdruide und Wiedergeborener

Hexe: Grabhexe, Kräuterhexe, Seehexe und Tierverbündeter

Inquisitor: Exorzist, Infiltrator, Ketzer, Prediger und Sündenzehrer

Kleriker: Herr der Untoten, Klosterbruder, Separatist und Theologe

Kampfmagus (nagelneu): Fluchweber, Schwarzklingenträger, Stabmagus und Zauberklinge

Mystiker: Besessener, Erleuchteter Philosoph, Mystiker der Ebenen, Sterndeuter, Weissager und Zweifach-Verfluchter

Paktmagier: Brutmeister, Eidolonist, Evolutionsmeister und Meisterbeschwörer

Waldläufer: Fallensteller

Wer jetzt noch mitliest, fragt sich wahrscheinlich: Es gibt doch noch mehr magiekundige Klassen?

Das ist richtig, und auch diese werden (auf andere Weise) bedacht: Der Hexenmeister erhält zwei sehr interessante neue Blutlinien: die gekreuzte Blutlinie (d. h. eine Mischung aus zwei bestehenden Blutlinien) und die wilde Blutlinie (eine mutierte Variante der bestehenden Blutlinien, die jeweils über ein besonderes Geheimnis verfügt). Hinzu kommen natürlich noch etliche „normale“ Blutlinien, wie z. B. die Dschinni-, die Ifrit-, die Mariden-, die Schaitan- oder die Rakschasa-Blutlinie.

Der Barde fügt seinem Repertoire einige besondere Auftrittsformen hinzu. Der Druide bekommt neben den Archetypen auch neue Domänen für Tiere und Gelände sowie neue Ungeziefer-Gefährten. Die Hexe möchte natürlich neue Hexereien erlernen und neue Schutzherren aussuchen dürfen, während der Inquisitor domänenähnliche Inquisitionen erhält. Der Magier kann zwei neue Elementarmagieschulen (Metall und Holz) erlernen und der Mönch lernt das neue Regelelement des Mönchschwurs kennen.

Der Paladin schließlich erhält zwar nur einen Archetypen, der in der weiter oben genannten Auflistung nicht enthalten war, jedoch führt dieser Eidgebundene den Paladin in eine Vielzahl von Eiden ein, mit denen ein Spieler die Fähigkeiten seines Charakters individuell anpassen kann.

Neue Talente und Zauber

Was selbstverständlich nie fehlen darf, ist ein eigenes Kapitel voller neuer Talente, die dieses Mal natürlich sehr stark magiebezogen sind. Allein die große Übersichtstabelle der Talente umfasst schon vier volle Seiten! Und bereits die bisher eher spärlich besetzte Rubrik Metamagische Talente enthält neun Neuzugänge, darunter das Talent Wiederhallender Zauber und Thanatopischer Zauber (damit wird das „Leben“ für Untote noch etwas schwieriger).

Noch viel weniger dürfen in einem magiebezogenen Buch neue Zauber fehlen. Die Zauberbeschreibungen umfassen satte 45 Seiten, u. a. Schmankerl wie Befristete Auferstehung (kann böse Überraschungen bereiten!), Besessene Haut (du häutest dich und belebst deine eigene Haut als magische Kreatur!) oder Blitzsprung (sich in einen Blitz verwandeln, 36 m in gerade Linie ohne Gelegenheitsangriff voranbewegen, mit einer Freien Aktion zurückverwandeln und dabei jede Kreatur auf der Linie mit 10W6 Punkten Schaden versehen -). Letzterer ist natürlich ein Stufe-9-Zauber.

Die Regeln der Macht

Soweit zu den „üblichen Verdächtigen“. Ebenso wichtig ist allerdings das Kapitel Magie meistern. Darin wird ein neues Regelelement, die Zauberplage, vorgestellt. Ebenfalls neu sind die Regeln für Zauberduelle. Ich kann mich nur zu gut erinnern, dass die 12-Uhr-Mittags-Szene mit Magiekundigen nie so richtig glücken wollte – jetzt gibt es eigene Regeln dafür!

Des Weiteren sind Regeln für das Rufen von Externaren enthalten, Regeln für die Erschaffung und Veränderung von Konstrukten und neue Vertraute für diejenigen, denen die Eule auf der Schulter zu langweilig ist. Außerdem gibt es einige neue Zauberbücher, die neben den enthaltenen Sprüchen noch gleich einige nette Zusatzinformationen liefern.

Mein Lieblingsteil des Kapitels ist der Bereich Zauberwerkstatt, der eine Anleitung für das Erfinden eigener Zauber bietet. Mit diesen Leitlinien erhalten Spieler und Spielleiter u. a. mehr Sicherheit bei der Frage, auf welcher Stufe ein Zauber korrekt eingeordnet wird, ohne dass er zu mächtig oder zu schwach ausfällt.

Wem das alles immer noch zu konventionell ist, dem bietet Kapitel 4: Worte der Macht eine gänzlich neue Spielwiese, denn hier wird eine neue Magieform eingeführt! Statt umständlich auf vance’sche Weise Zauber zu büffeln und dann eine ganz neue Bedeutung des Ausdrucks fire and forget zu erleben, reicht hier das Kombinieren bestimmter magischer Worte, um Zaubereffekte zu bewirken. Dieses völlig neue Magiesystem kann allerdings dank der Begleitregeln auch mit dem bestehenden Magiesystem friedlich in Einklang gebracht werden.

So viel also zum neuen „Dickband“, wie wir den Band etwas despektierlich nannten. Aber mehr als 250 Seiten geballter neuer Regeln haben auch einen längeren Blogtext verdient. Wir wünschen euch viel Spaß mit dem Band.

Liebe Grüße

Euer Übersetzungsteam

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