Archiv für die Kategorie ‘DSA’

Traumreise zu gewinnen!

Montag, 27. August 2012
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Nein, Ulisses verlost keine Kreuzfahrt durch die Charyptik, keinen Städtetrip nach Vinsalt und auch keinen Strandurlaub unter aranischen Palmen. Dennoch lädt euch ein vor kurzem erschienenes Abenteuer auf eine durchaus wörtlich zu nehmende „Traumreise“ ein. Die Rede ist von Der Fluch des Flussvaters, in dessen Verlauf die Helden unter anderem den bisher umfangreichsten Besuch in das Reich des namensgebenden Wesens unternehmen können. Doch welcher Gestalt ist dieses und was erwartet die Helden dort? Das Reich des Flussvaters wartet auf euch!

Nun, zu viel wollen wir natürlich nicht preisgeben, aber wie ein Blick in Am Großen Fluss verrät, handelt es sich weder um einen Ort auf Dere noch um eine Globule, sondern vielmehr um ein waschechtes Traumland. Die wenigen Aventurier, die dieses Reich bisher betreten durften – bestenfalls sogar mehrmals – werden bestätigen, dass keine zwei Besuche einander gleichen. Denn stets wird der königliche Hof des Flussvaters neu erträumt und jedes Mal gibt es noch zauberhaftere Orte und bizarrere Wesen in ihm zu entdecken.

Freunde des Märchenhaften werden also sicherlich auf ihre Kosten kommen, wenn ihre Helden gemeinsam mit Forellen-Biestingern bei dem wohl ungewöhnlichsten Ferdoker Hellen ihres Lebens Spottlieder auf die Angbarsche singen. Wenn sie gegen tapfere Krebsritter wie Ector vom Blauen Steine oder Forfex den Roten um einen Kuss der bezaubernden Nymphe Aralla auf Schaumrössern zur Tjoste antreten. Wenn sie die gigantischen Pfeiler der Zwölfgötterbrücke einmal aus gänzlich anderer Perspektive schauen dürfen. Oder wenn der närrische Scheik Chasamar mit gluckernder Stimme zum Spiel der Bandurria singt, auf dass kein Auge trocken bleibt – bei genauerer Betrachtung ist dies unter Wasser aber wohl auch keine allzugroße Kunst.

Allein, eure Helden werden diese Reise nicht zum Vergnügen antreten, denn wie die Havener intuitiv spüren, scheint der Flussvater den Menschen zu zürnen und sein Reich in Gefahr zu sein. Und tatsächlich beeinflussen sich die Ereignisse im Großen Fluss und die Situation im Reich unter den Wogen gegenseitig. So, wie die Schrecken des Tages sich in unsere Albträume schleichen und ein Nachhall von derlei Träumen noch beunruhigend im Wachzustand verbleibt. Denn etwas Fürchterliches durchstreift die Muhrsape in diesen Tagen: eine leibhaftige Seeschlange hat sich in den Sümpfen eingenistet, ist gewachsen und vergiftet nun Körper und Seelen – selbst die des Flussvaters ist nicht gefeit, ist sie doch mehr als die jedes anderen Wesens mit dem Schicksal des Großen Flusses verbunden.

Wieder einmal liegt es also an Ihren Helden, für einen Sieg gegen die dunklen Mächte zu sorgen – und das unter und über den Wogen. Selten jedoch konnten sie dabei auf solch wundersame und tapfere Verbündete zurückgreifen wie in diesem Abenteuer. Und so werden die Helden sich ihren Weg zu den Freunden und durch alle Gefahren unter Zeitdruck geradezu „erträumen“, nachdem sie mit Hilfe alter Bekannter überhaupt erst einen Weg zum Flussvater auftun konnten. Vor allem aber werden sie die wahren Hintergründe des Fluches aufdecken und ihn schließlich brechen – oder vielmehr ersetzen, denn nichts ist ohne Preis; das gilt noch viel mehr am Königshof des Flussvaters als am Albernischen. Und das alles nur, um sich schließlich einem der gefährlichsten Untiere Aventuriens zu stellen? Mögen Barden und Skalden noch lange von ihren Heldentaten singen!

Um auch einen kleinen Blick hinter die Kulissen zu geben, sei gesagt, dass Der Fluch des Flussvaters auch in seiner Entstehung etwas Besonderes ist: Als ich gemeinsam mit Matthias Freund im letzten Jahr als frisch gebackener Das Schwarze Auge-Autor dieses Abenteuers übernommen habe, lagen uns die Texte von Tobias Radloff wie ein kleines Puzzle vor, das es spannend wie auch schlüssig zu verknüpfen und zu vollenden galt. Keine leichte Aufgabe, aber während der Arbeit an diesem Abenteuer fügten sich die großartigen Ideen unseres Vorgängers Tobias, die kritischen Anmerkungen unseres Redakteurs Daniel Simon Richter und unsere eigenen Ausarbeitungen zu einem wundervollen Ganzen zusammen. Heute kann ich mit Stolz behaupten, dass in diesem Abenteuer allen etwas geboten wird, Monsterjägern und Träumern, Wildniskundigen und Stadtmenschen. Die Ideen aller Beteiligten haben sich sehr schön ergänzt und wir haben voneinander profitiert.

Wir jedenfalls wünschen euch schon jetzt viel Spaß mit diesem Band und angenehme Träume! Das wohl!

Matthias Freund und Dominic Hladek

In Würden spielen – Der Das Schwarze Auge-Tisch

Dienstag, 21. August 2012
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An diesem Tisch würde sicher jeder Das Schwarze Auge-Fan nur zu gerne spielen. Im folgenden Blog erläutern die Macher, wie das edle Stück entstanden ist – eine kreative Leistung, die unserer Meinung nach eine Würdigung verdient.

Teil 1.  Zunächst zu uns (Wie Firun durch die Wälder streifte…)

Wir sind zwei Studenten aus Duisburg, die bereits seit der Schulzeit miteinander befreundet sind. Auf Das Schwarze Auge sind wir durch einen weiteren Schulfreund gekommen und sind somit seit nunmehr sechs Jahren dabei. Zunächst spielten wir immer in mehr oder weniger schönen Räumlichkeiten, da wir sonst keinen geeigneten Platz fanden.

Teil 2. Die Idee (Als Tsa ein Kind gebar)

Nach einer kleinen Entrümpelung eines alten Party Kellers in Philipps Haus, hatten wir endlich eine Feste Location. Diese war zunächst noch provisorisch und sollte es auch lange bleiben. So spielten wir die letzten Jahre auf einem zweckentfremdeten Tapeziertisch welcher mehr schlecht als recht war. Bei der Entrümpelung von Christophs Garage fanden wir endlich einen annehmbaren Tisch, den wir natürlich direkt in unseren Keller verfrachteten. Spaßeshalber schlug Philipp vor doch eine Karte von Aventurien auf den Tisch zu brennen. Eine Idee ward geboren. Da es sich bei dem Tisch aber um einen altes Erbstück handelte, beschlossen wir uns eine Platte im Baumarkt zu besorgen.

Teil 3. Die Platte (Phexens Gunst ereilte uns)

Somit zogen wir also mit dem Gedanken uns eine Spanholzplatte im Baumarkt zu kaufen los. Jedoch wurden wir nicht fündig, da die Angeboten Platten zu klein waren. Wir wollten das Feld schon räumen, als uns auf dem Weg zur Kasse eine Platte ins Auge fiel, welche endlich unsere Kriterien erfüllte.
Sie war stabil genug um als Tischplatte dienen zu können und hatte die Maße 210cm x 90 cm. Die Platte selbst diente eigentlich dazu Fliesenkartons auf Europaletten zu trennen damit diese den Transport gut überstehen.
Dreist wie wir sind, haben wir kurzerhand einen Baumarktmitarbeiter gefragt ob die Platte zum Verkauf steht. Netterweise überließ uns der Baumarkt die Platte.

Teil 4. Das Logo (Der ungepflügte Acker der Peraine)

Kaum zuhause angekommen, haben wir uns direkt daran gemacht das „Das Schwarze Auge“ Logo auf den Tisch zu zeichnen und mit einer Lötpistole einzubrennen, da die Karte alleine zu klein gewesen wäre. Kurz vor der Fertigstellung versagte die Lötpistole ihren Dienst, da das Gerät nur für kurze Lötarbeiten gedacht war. Also musste für Ersatz gesorgt werden. Christoph brachte am nächsten Tag eine geeignetere Lötpistole mit und die Arbeit konnte fortgesetzt werden.

Teil 5. Die Karte auf den Tisch (Hesindes leitende Hand)

Nun konnte das eigentliche Projekt beginnen; doch wie bekommt man eine Aventurien Karte auf eine riesige Platte? Wir hatten die „einfache“ Idee, die Karte vergrößert auszudrucken. Nachdem wir die 18(!) Seiten Karte gedruckt hatten, klebten wir diese passgenau zusammen und anschließend auf den Tisch.

Da wir uns nicht besser zu helfen wussten, schnitten wir nun die einzelnen Landesgrenzen Aventuriens mit einem Skalpell aus und erstellten so Land für Land eine Schablone deren Grenzen wir mit Bleistift nachzogen.

Anschließend konnten die Brennarbeiten beginnen.

Teil 6. Das Brennen (Ingerimms loderndes Feuer)

Wie schon zuvor beim Logo fingen wir an die Platte Schritt für Schritt mit der Lötpistole zu bearbeiten. Hierbei fiel uns jedoch schnell auf, dass eine Lötpistole als Brennwerkzeug für Feinarbeiten eher ungeeignet ist. Also pilgerten wir wieder in den Baumarkt und besorgten uns einen Brandmalstift. Weiterhin fiel uns auf, dass die Karte gänzlich ohne Details etwas leer und trostlos wirkte.

Wir entschlossen uns deshalb auch noch die größeren Städte, Dörfer, Flüsse und Straßen mit auf die Karte zu bringen. Durch den vor kurzem erworbenen Brandmalstift war dies auch ohne Probleme möglich.
Damit man Straßen und Flüsse voneinander trennen kann (da die Karte schwarz weiß bleiben sollte) entschieden wir uns hierbei die Straßen durch doppelte Linien zu kennzeichnen. Wie auf dem Bild zu sehen ist, entschieden wir hierbei auch nach kurzer Zeit eine Windrose einzufügen.

Um das optische Gleichgewicht zu erhalten musste im Westen ein Gegenpol geschaffen werden. Die Idee war schnell gefunden und Philipps Freundin (Janine) zeichnete uns ein Seemonster welches ein Schiff verschlingt vor. So vervollständigten wir nun die Karte.

Teil 7. Der Zwölfgötterkreis (Praios  wachendes Auge)

Die Karte war nun vollendet jedoch blieb unter der Karte noch ein großes Stück ungenutzt welches man auch nicht hätte absägen können, da die Platte dann kleiner geworden wäre als der Tisch auf dem sie liegt.
Deshalb entschieden wir uns dazu den zwölf Göttern einen Platz auf dem Tisch zu gewähren. Damit diese uns für die zukünftigen Abenteuer wohlgesonnen sein mögen.

Teil 8. Das Ausmalen (Travias Vereinigung)

Nun folgte der mitunter langwierigste und undankbarste Prozess des gesamten Projektes.
Schließlich mussten das Logo sowie der Götterkreis „ausgemalt“ werden. Das große Problem an der Sache war hierbei, dass der Brandmalstift zu schnell abkühlte um damit große Flächen einzubrennen und die Lötpistole zu ungenau war um damit gezielt an Rändern zu arbeiten. Wir entschlossen uns zu einem Kompromiss beider.
Der Brandmalstift wurde genutzt um zunächst die Konturen aller Ränder dicker aufzutragen.
Danach brannten wir mit der Lötpistole die verbleibenden Flächen aus.

Teil 9. Signierung (Rondras Streiter)

Nachdem alle arbeiten vollendet waren entschieden uns für eine Signatur unseres Werkes.
Dafür zeichneten wir zwei identische Wappen auf die unteren Ecken des Tisches.
Jeder von uns schmückte sein Wappen zusätzlich mit seinem favorisierten aventurischen Gott.

Teil 10. Das Lackieren (Schutz vor Efferd)

Die Nutzung einer Pressholzplatte als Tisch erschien uns eher unpraktisch, da verschüttete Getränke beim Spielen nun mal nicht ausbleiben und diese den Tisch dauerhaft beschädigen würden.
Somit entschieden wir uns ein paar Euro zu investieren um den Tisch zu lackieren.
Jedoch war keiner von uns beiden für derartige Arbeiten auch nur ansatzweise qualifiziert genug um ein zufriedenstellendes Ergebnis zu erzielen.
Deshalb entschieden wir uns dies von einer ausgebildeten Fachkraft in einer nahe gelegenen Lackiererei ausführen zu lassen.
Aufgetragen wurden fünf Schichten Klarlack. Zusätzlich wurden die Ränder mit einer extra harten Farbe schwarz gestrichen um aufsplittern vorzubeugen.
Die Lackierung hatte des Weiteren den positiven Nebeneffekt, dass das Holz nun weniger nach Pressspan sondern eher nach feinem Kork aussieht.

Teil 11. Schwarzlicht (Borons Reich)

Als besonderes Gimmick hängten wir eine Schwarzlicht Lampe über den Tisch und Janine markierte die Landesgrenzen mit einem UV Marker. Zusätzlich erscheint inmitten des Zwölfgötterkreises das Symbol des Namenlosen. Die Schwarzlichtlampe kann nun bei Bedarf vom Spielleiter per Fernbedienung ein und ausgeschaltet werden um dunkle Passagen  sowie das Erscheinen von Dämonen in Abenteuern dramatisch zu unterstreichen.

Teil 12. Fazit (Rahjas Freuden)

Im Großen und Ganzen hat das Projekt uns und unserer Gruppe sehr viel Freude bereitet. Natürlich hätte man einige Schritte durchaus einfacher gestalten können. So merkte zum Beispiel Philipps Freundin kurz vor Ende des Projekts an, dass man die Karte mit allen Details einfacher mit Durschlagpapier auf den Tisch hätte bringen können. Doch wir sind trotzdem sehr mit unserem Ergebnis zufrieden und haben uns nun zum Ziel gemacht den ganzen Raum einen DSA- Flair zu verleihen. So werden noch weitere Brandmalereien an den Wänden angebracht und ein Stoff Himmel unter der Decke befestigt.

Wir hoffen Ihr hattet beim Lesen so viel Spaß wie wir beim Erstellen des Tisches.

Christoph Orths und Philipp Thiele

Mit wehenden Bannern

Mittwoch, 08. August 2012
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Wenn es etwas gibt, dass Autoren und Fans des Schwarzen Auges immer wieder begeistert, dann die Vielseitigkeit und die Inspirationskraft dieser fantastischen Welt. Diese Begeisterung sorgt nicht selten dafür, dass ein bestehendes Konzept aus verschiedenen Richtungen betrachtet wird und Ideen entstehen, die ebenso reizvoll und lohnend sind. Oft genug sind es nur die geplante Seitenzahl oder die notwendige Deadline, die hier Grenzen setzen.

Bei Mit wehenden Bannern zeigte sich schnell, dass viele weitere lohnenswerte Aspekte es eigentlich verdient hätten, bearbeitet, den Fans präsentiert und gedruckt zu werden. Und darum haben wir genau das getan. Aus ursprünglich einmal geplanten 120 Seiten wurden so um die 200 Seiten prall gefüllt mit rasanten Abenteuern und nützlichen Spielhilfen, doch wir würden keine einzige Seite davon missen wollen – nach 120 Seiten waren einfach zu viele Fragen noch offen.

Hier einige der Fragen, die sich die Autoren gestellt und die sie für euch beantwortet haben:

- Welche Meisterpersonen sind (auch über das Abenteuer hinaus) für die Wildermark wichtig und welche Werte haben sie?

- Wie können wir die Szenarien und Abenteuerschauplätze umfangreich nutzbar machen? Beispielsweise mit Karten und ausführlichen Beschreibungen.

- Wie können wir Scharmützel und Schlachten zu einem nutzbaren Spielanteil machen? Durch Spielhilfen zu diesen Arten bewaffneter Begegnung und zu den aventurischen Heerhaufen.

- Wie können wir die Wechselhaftigkeit der Wildermark unterstreichen? Indem man einen Baukasten anbietet, mit dessen Hilfe man sich schnell und unkompliziert einen Kriegsfürsten zusammenstellen kann.

Und natürlich durften die Beschreibungen der Hintergründe in der Wildermark nicht fehlen und damit der Band eine große Nachhaltigkeit erfährt, haben wir sogar einen umfassenden Ausblick auf die Zukunft der Wildermark mit hineingepackt.

So wird die Wildermark dank Mit wehenden Bannern nicht nur Ort eines grandiosen Abenteuers, sondern auch als Schausplatz für eigene Geschichten erschlossen. Ein Buch prallvoll mit Kriegsfürstentum und genug Platz für die wehenden Banner eurer eigenen Helden!

Mit wehenden Bannern

AB191

ISBN 978-3-86889-068-6
Art.-Nr. 13081

VK 30,00 €

Der Aventurische Bote #154

Dienstag, 31. Juli 2012
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Ab morgen ist der Aventurische Bote #154 im Versand. Er versammelt allerlei abwechslungsreiche Texte, die dem geneigten Leser als Spielhilfen, Handouts oder Inspiration dienen sollen.

Neues aus Al’Anfa weiß Alex Spohr zu berichten und setzt den Leser nach den Ereignissen aus dem Abenteuer Rabenblut auf den neuesten Stand der Geschehnisse in der Region.

Weiterhin stellt er in der Reihe Aventurische Archetypen die Hofdame vor, eine sicherlich eher ungewöhnliche Heldin, die sich aber hervorragend als Meisterperson in vielerlei Abenteuern einsetzen lässt.

Marc Jenneßen stellt uns ausführlicher die Gesellschaft des Mondkontors vor, die aranische Mada Basari, die man besonders bei der Ausgestaltung von Abenteuern im Mhaharanyat und der tulamidischen Welt gut gebrauchen kann, die aber auch in anderem Kontext immer wieder ihre Finger im Spiel haben können.

Gemeinsam mit Michael Keil beschreibt Marc Jenneßen dann in der Reihe Ortsbeschreibungen das Hauptkloster der Noioniten zu Selem. Nicht nur die Räumlichkeiten, sondern auch die wichtigen Personen des Klosters, seine Geschichte und Umgebung sowie seine Geheimnisse werden in dieser Spielhilfe eingehend beleuchtet.

Tahir Shaikh setzt seine Betrachtungen über das neue Kalifat und dessen wichtigste Personen fort, die in der kommenden Zeit als Antagonisten Malkillahs auftreten werden.

Daniel Simon Richter wirft einen weiteren Blick hinter die Kulissen des Miniaturenspiels Schicksalspfade und stellt die ersten beiden Gruppen vor, deren Figuren man auf das Spielbrett von Schicksalspfade führen kann.

Dazu kommen natürlich wieder Meisterinformationen zu den aktuellen aventurischen Artikeln und die Chronologie der inneraventurischen Ereignisse sowie eine ausführliche Vorschau auf die Produkte, die in der nächsten Zeit erscheinen werden.

Auch in der Ausgabe #154 beinhaltet der Schwarzweiß-Teil wieder die beliebte inneraventurische Gazette des Aventurischen Boten, diesmal für den Zeitraum Firun/Tsa 1035 BF und u.a. mit einer Beurteilung der Geschehnisse im Mittelreich durch  Prinz Storko.

Uthuria-Lizenzvereinbarung aufgehoben

Mittwoch, 25. Juli 2012
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Aufgrund unüberbrückbarer inhaltlicher und konzeptioneller Differenzen haben sich Prometheus Games und Ulisses Spiele einvernehmlich darauf geeinigt, den Lizenzvertrag zu Uthuria aufzuheben. Die Uthuria-Produktreihe wird somit nicht bei Prometheus Games erscheinen.

Stattdessen wird Ulisses Spiele die Uthuria-Reihe im eigenen Haus entwickeln und herausbringen. Die Chefredaktion übernimmt André Wiesler und wird dabei von Alex Spohr fachkundig unterstützt. Das Autorenteam besteht aktuell aus Dominic Hladek, Julian Klippert, Fabian Mauruschat und Tobias Junge.

Die Abenteuerkampagne An fremden Gestaden von Alex Spohr erscheint wie geplant im August, im September kommt André Wieslers erster von zwei Uthuria-Romanen mit dem Titel Die Rose der Unsterblichkeit I: Schwarze Segel.

Ende des Jahres wird dann Porto Velvenya anschließen, ein Abenteuerband, der die offenen Fäden aus An fremden Gestaden aufnimmt und teilweise abschließt, öfter aber weiterspinnt. Porto Velvenya stellt den ersten Band einer Regionalkampagne mit dem Namen Grüne Hölle dar.

In Porto Velvenya werden die aventurischen Neuankömmlinge die Gelegenheit bekommen, sich den uthurischen Gefahren und Abenteuern zu stellen und sich mit dem Norden des neuen Kontinents vertraut zu machen. Sie treffen auf neue Feinde und mögliche Verbündete und werden feststellen müssen, dass in Uthuria vieles wirklich ganz anders ist, als in der fernen Heimat.

Grüne Hölle wird rasant, aufregend und exotisch. Die Helden betreten buchstäblich Neuland – auch was einige Aspekte des bekannten Das Schwarze Auge-Konzeptes angeht, wie Abenteueraufbau oder Reihenstrukturen. Das beste Beispiel dafür ist die Regionalkampagne.

Regionalkampagne? Was ist das denn?

Eine Regionalkampagne ist eine Reihe aufeinander aufbauender Abenteuer, die gemeinsam eine bestimmte Region oder einen Themenkomplex beleuchten. In der Grüne Hölle-Kampagne beispielsweise werden Helden und Meister mit dem Norden des Kontinents vertraut gemacht. Sie erforschen und erspielen sich gemeinsam Regionen Uthurias.

Jeder einzelne Band wird 112 Seiten umfassen, die zu rund zwei Dritteln das Abenteuer beinhalten. Das letzte Drittel beschreibt die im Abenteuer bespielten Gebiete als Quellenmaterial, die der Meister dann später für eigene Abenteuer nutzen kann. Hier finden sich allgemeine Hinweise zur Region, Abenteuerideen und natürlich Kreaturen und Monster, Ausrüstungsgegenstände und Artefakte, aber auch neue spielbare Archetypen, Regeln, Zaubersprüche, Liturgien und andere Werte für Nichtspielercharaktere und Charaktere, die aus dieser Region stammen sollen. Kurzum: Alles, was der Meister braucht, um zum einen das Abenteuer selbst noch lebendiger zu machen und zum anderen die Region später anderweitig einzusetzen.

Grüne Hölle wird aus drei Bänden bestehen, die zu Beginn das Gebiet der Anlandung rund um Porto Velvenya sowie das Volk der Xo’atal vorstellt, eine Hochkultur mit blutigen Wurzeln und exotischen Bräuchen.  Questen, die aus Aventurien mitgebracht wurden und gänzlich neue Abenteuer werden die Helden fordern.

Zum Inhalt der beiden anderen Bände mit den Titeln Der Fluch der Blutsteine und Der Gott der Xo’artal dann beizeiten mehr.

Weitere Einzelheiten zur neuen Uthuria-Produktreihe bei Ulisses werden wir bereits in der Produktvorstellung auf der RatCon in Unna verkünden. In der anschließenden Fragestunde könnt ihr dann auch hierzu alles fragen, was euch interessiert.

Neues vom Geheimband oder: Wer ist Alrik?

Montag, 23. Juli 2012
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3 x 6 Nächte noch, dann erwarten ich und der Geheimband euch auf der Ratcon in Unna. Dort habt ihr die einmalige Gelegenheit, den Band in einer limitierten Ausgabe zu erstehen, die in dieser Form nicht im Handel erhältlich sein wird. Die fleißigen Einhörner von Nandurion haben die Hinweise für euch noch einmal zusammengetragen und dort könnt ihr auch, so euch Phex hold ist, einen der limitierten Bände gewinnen. Und auch ich will noch einmal alle Spuren für euch sammeln, damit ihr euch auf die Suche nach dem geheimnisvollen X wagen könnt, so ihr versuchen wollt, die wahre Natur des Geheimbandes schon zuvor zu enthüllen.

  • Den ersten nebulösen Hinweis gab ich selbst euch vor genau einem Mond und 2 x 2 Tagen auf dem Ulisses-Blog und eine kleine zusätzliche Hilfe bereits einen Tag später auf der Facebook-Seite
  • Freitag den 13. schließlich outete sich Judith C. Vogt als einer meiner Namensvetter und servierte auf ihrem Autorenblog den nächsten Hinweis. Auch hier war ich so frei, diese Neuigkeit in unserer Facebook-Gemeinschaft zu kommentieren.
  • Vor 2 x 2 Tagen stand Alex Spohr im Redaktions-Stübchen Rede und Antwort und eröffnete, dass die limitierte Ausgabe des Geheimbands auf der Ratcon für 50€ zu haben sein wird.
  • Seit neustem verdächtigt man offenbar auch Eismann Jens Ullrich ein Teil der umfassenden Alrik-Verschwörung zu sein und er äußert sich in seinem frostigen Eisparadies zur Sachlage.

Auch ich will euch an dieser Stelle noch eine kuriose Kleinigkeit über den Band verraten, wenn ich euch schon keinen neuen Hinweis eröffnen kann, da dies die Zählung der Alriks nun vollends durcheinanderbrächte. Nur fürs Protokoll und damit keine Missverständnisse aufkommen: Ich bin natürlich Alrik I.  Aber nun zur Sache, ich sehe ihr vergeht bereits vor freudiger Erwartung.
Im Titel finden sich erstaunlich häufig der Buchstabe E, genaugenommen entspricht die Anzahl der Es der Anzahl der Alriks. In der Algebra schreibt man wohl │Alriks│= │Es│. Man sagt, die Kababyloth, die Wissenschaft der Zahlen,  sei für die Tulamiden gut. Ob ihr dem jedoch Bedeutung beimessen wollt, muss jeder für sich selbst entscheiden.

In diesem Sinne weiterhin viel Spaß beim Rätseln
Euer Alrik

Die Ratte naht – Programmheft online

Freitag, 20. Juli 2012
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Weniger als ein Monat trennt uns noch von der vielleicht spannendsten RatCon aller Zeiten. Für Vorplaner und Spielleiter, die ihre Runde so legen möchten, dass sie die Highlights nicht verpassen, hier nun das RatCon-Programmheft.

Das Schwarze Auge-Romane jetzt als E-Books

Freitag, 06. Juli 2012
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Jetzt könnt ihr Das Schwarze Auge-Romane auch auf eurem E-Book-Reader oder Tablet-PC lesen. Die folgenden Romane sind jetzt für 7,99€ überall erhältlich, wo es E-Books gibt.

  • Aldarin (Unterhuber, Stefan)
  • Angbar Mortis (Krzywik-Groß, Mike)
  • Der erste Kaiser (Jödemann, Daniel)
  • Der Kreis der Sechs  (Masberg, Michael)
  • Die letzte Kaiserin (Jödemann, Daniel)
  • Herr der Legionen (Vogt, Judith C.)
  • Herrin des Schwarms (Vogt, Judith C.)
  • Im Schatten der Esse (Vogt, Judith C.)
  • Isenborn I: Stein (Craw, Bernard)
  • Isenborn II: Erz (Craw, Bernard)
  • Isenborn III: Eisen (Craw, Bernard)
  • Isenborn IV: Stahl (Craw, Bernard)
  • Khunchomer Pfeffer: Schattenflüstern (Demirtel, Eevie/Findeisen, Marco)
  • Khunchomer Pfeffer 2: Tod auf dem Mhanadi (Demirtel, Eevie/Findeisen, Marco)
  • Mörderlied (Schweikert, Stefan)
  • Nachtrichter (Bergermann, Dorothea)
  • Riva Mortis (Krzywik-Groß, Mike)
  • Tagrichter (Bergermann, Dorothea)
  • Taladur 1: Türme im Nebel  (Craw, Bernard)
  • Taladur 2: Die Last der Türme (Wiesler, André)
  • Taladur 3: Das Spiel der Türme (Findeisen, Marco)
  • Über den Dächern Gareths (Schweikert, Stefan)

Ratcon – Runden und Helfer: Meldung machen!

Freitag, 06. Juli 2012
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Die Ratcon 2012 wird etwas ganz Besonderes und die Chancen stehen ausgesprochen gut, dass es eine der besten Ratcons aller Zeiten wird. Reiner und sein Team werkeln weiterhin unermüdlich an allen Fronten, das Rahmenprogramm steht und das Programmheft ist auch schon in Arbeit.

Jetzt hoffen wir auf eure Mithilfe von der „anderen Seite“ der Con-Vorbereitungen. Auf der Webpage www.ratcon.de könnt ihr nun bequem eure Rollenspielrunden anmelden und euch einen Überblick verschaffen, welche Runden schon stehen. Die ersten 50 vorangemeldeten Spielleiter erhalten auf der Con ein schickes Geschenkpaket inklusive schmucker Weste, in der die Beute verstaut werden kann.

So eine Con ist im Vorfeld, aber auch vor Ort eine ganze Menge Arbeit. Reiner Heep hat bereits ein erfahrenes Team um sich geschart, aber für das Wochenende in Unna suchen wir noch ein paar fleißige Helfer, die bereit sind, sich für eine bessere RatCon ins Zeug zu legen. Die einmalige Gelegenheit, hinter die Kulissen einer der größten deutschen Cons zu blicken, ein schickes RatCon-Helfer-T-Shirt zu tragen und später sagen zu können: „Auch meinetwegen war die Ratcon so toll“ locken. Gemeinsam für die beste Ratte aller Zeiten!

Interessenten können unter orga@ratcon.de mit Reiner Kontakt aufnehmen.

Wohin führen sie, die Wege des Entdeckers?

Donnerstag, 28. Juni 2012
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Florian Don-Schauen führt uns auf seine Wege des Entdeckers und zeigt uns, wo schwierigen Passage gemeistert und gefährliche Klippen umschifft werden mussten. Wege des Entdeckers ist seit gestern im Versand.

Das Schreiben eines Buches ist manchmal ganz ähnlich wie eine Reise in ferne Welten: Trotz ausführlicher Vorbereitung landet man unterwegs doch immer wieder in Regionen, von denen man bis dahin kaum etwas geahnt hat. Und umgekehrt stellt sich heraus, dass andere Ideen entweder nicht praktikabel sind oder aber einfach keinen Platz mehr finden.

Als Beispiel habe ich mich im Zuge der Recherchen erstmals intensiv mit historischer (irdischer) Navigation auseinandergesetzt. Schon mehrfach bin ich in Das Schwarze Auge-Abenteuern und -Romanen über die Aussage gestolpert, dass irgendjemand mit einem kurzen Blick an den Sternenhimmel erkennt, wo er sich befindet. Dass das nicht funktioniert, war mir zwar klar, aber wie schwierig und ungenau die Feststellung von Breiten- und vor allem Längengrad ohne modernes Hilfsmittel wirklich ist, war mir bis dahin nicht bewusst. Natürlich kann und sollte so etwas nicht 1:1 nach Aventurien übertragen werden, denn es müssen zumindest magische Möglichkeiten berücksichtigt werden. Aber als Anregung und Richtlinie war dieses Wissen eine große Hilfe.

Ähnlich ist es mit der Zeitmessung: Mechanische Uhren sind in den meisten aventurischen Gebieten eine Seltenheit. Aber welche Möglichkeiten gibt es sonst, die Zeit zu messen? Denn ohne halbwegs exakte Zeitmessung wird die Navigation noch einmal deutlich schwieriger. Aber so etwas sind nur einzelne Etappen auf meiner Reise durch die Welt der Expeditionen und Reisen.

Grundsätzlich behandelt das Buch zunächst einmal unterschiedliche Geländetypen: vom ewigen Eis über das Hochgebirge, dem dichten und dem lichten Wald bis hin zu Dschungel und Wüste. Als Exoten werden auch „unter Wasser“, „im Limbus“ und „in Globulen“ genannt. Zu jedem dieser Gelände gibt es Gedanken zu Besonderheiten in dieser Region, zu Problemen bei Fortbewegung und Orientierung, Tier- und Pflanzenwelt und so weiter. Im Zuge dessen wurden zum Beispiel auch die Regeln zu den unterschiedlichen Temperaturstufen (sowohl heiß als auch kalt) vereinheitlicht und die Möglichkeiten von Hitze- und Kälteschutz überarbeitet. Natürlich gibt es auch Abschnitte zu den Folgen von Hunger und Durst, Unwettern oder beispielsweise extremer Höhe.

In dem Bereich, der speziell von Expeditionen handelt, gibt es Vorschläge für unterschiedliche Arten dieser Unternehmungen, Gedanken zu Teilnehmern, Auftraggebern, möglichen Zielen und Hintergründen, aber auch zu Vorbereitungen und möglichen Begleitern (also in der Regel angeheuerten Meisterpersonen).

Die Metatalente zu Jagen und Kräutersuche werden ergänzt (mit Probenzuschlägen je nach Gebiet), dazu gibt es eine Übersicht über typische Beutetiere der jeweiligen Gegend. Auch zu anderen Bereichen wie Ausrüstungsqualität und Regeneration gibt es Regelvorschläge, allerdings gelten alle Regeln in diesem Band als Expertenregeln und sollen eher als Anregungen dienen, wie man mit unterschiedlichen Situationen umgehen kann, als dass sie als feste Vorschriften verstanden werden sollen.

Jetzt, da die Texte fertig sind, kann ich sagen, dass ich selbst auf zahllose Anregungen gestoßen bin, die mir Lust auf Wildnis- und Entdeckungsabenteuer gemacht haben. Manchmal sind es Details, die man in ein beliebiges Abenteuer einbauen kann, manchmal aber auch Ideen, an denen man ganze Kampagnen aufhängen könnte. Jetzt bleibt mir noch zu hoffen, dass auch viele Leser und Leserinnen die Anregungen nutzen und etwas daraus machen.

Hier findet ihr eine Leseprobe zum gestern in den Versand gegangenen Wege des Entdeckers.