Archiv für die Kategorie ‘Uhrwerk Verlag’

Myranor-Update: Leseproben zu Verwunschene Seelen und Knochenblei

Montag, 13. Juni 2011
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Gerade sind Produktseiten und Leseproben zu den Myranor-Abenteuern Verwunschene Seelen sowie Knochenblei und Schwarzes Blut online gegangen.

Myranor Kreativ-Wettbewerb

Freitag, 25. Februar 2011
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Der Uhrwerk-Verlag veranstaltet einen großen Kreativ-Wettbewerb mit tollen Preisen. Hier ist die Ausschreibung.

“Legend of the Five Rings”-Abenteuerwettbewerb

Donnerstag, 27. Januar 2011
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In Kooperation mit dem Rollenspiel Almanach (www.rollenspiel-almanach.de) veranstaltet der Uhrwerk Verlag den ersten deutschen “Legend of the Five Rings”-Abenteuerwettbewerb.

Die Regeln:

  • Das Abenteuer muss einen Umfang von 100.000 Zeichen (± 10.000 Zeichen), inkl. Leerzeichen haben.
  • Das Abenteuer darf den Metaplot von L5R nicht beeinflussen oder abändern. Z.B. darf im Abenteuer nicht der Kaiser umgebracht, oder die Schattenlande befriedet werden ;)
  • Das Abgabedatum für die Abenteuer ist der 30. April 2011.
  • Das Abenteuer muss in elektronischer Form (.rtf, .doc, .txt oder .pdf Datei) an folgende Emailadresse geschickt werden: L5R@uhrwerk-verlag.de
  • Die Abenteuer werden dann von einer unabhängigen Jury bewertet, deren Zusammensetzung noch bekannt gegeben wird.
  • Die Gewinner werden gegen Ende Juni bekannt gegeben.
  • Die besten fünf Abenteuer werden in einer oder mehreren Publikationen veröffentlicht.

Die Preise:

1. Platz: ein F-Shop Gutschein im Wert von 200 Euro

2. bis 5. Platz: ein F-Shop Gutschein im Wert von 100 Euro

Unter ALLEN anderen Teilnehmern wird als Trostpreis ein limitiertes Legend of the Five Rings Regelwerk verlost.


Dungeonslayers

Montag, 13. September 2010
dungeonslayers

Wir freuen uns, mit Dungeonslayers, dem altmodischen Rollenspiel aus der Feder von Christian Kennig, ein neues Mitglied in der Uhrwerk-Familie begrüßen zu dürfen, dass für rasante Action und spannende Abenteuer steht.

Dungeonslayers verbindet auf einzigartige Weise moderne, schlanke Regeln mit einem nostalgischen Spielgefühl, dass an die frühen Tage unseres Hobbies erinnert, wo die Bösen noch die Bösen waren, Monster schonungslos vertrimmt wurden, tückische Fallen makaber zuschlugen und wundersame Schätze Charakter- wie Spieleraugen leuchten ließen, während Bleistift und Karopapier ihre ganz eigene Magie am Spieltisch entfalteten. Dabei sollte sich niemand vom brachialen Titel abschrecken lassen – ob man einfach nur mit ein paar Freunden bei Bier und Brezeln Monster vertrimmen und Dungeons plündern will, oder aber seine Spieler auf eine lange, abwechslungsreiche Kampagne durch die Freien Landen schickt – mit dem neuen Dungeonslayers bekommt man alles, was man braucht, um für Abenteuer jeglicher Art gerüstet zu sein.

Und das alles in einem einzigen Buch. Die zur Spiel 2010 erscheinende vierte Edition erweitert das altmodische Rollenspiel um viele nützliche Details, für die der Platz bislang nie ausgereicht hat, wonach aber immer verlangt wurde. Zusätzlich werden endlich Antworten auf die häufigsten Fragen geliefert, dazu gibt es praktische SL-Werkzeuge und Regeloptionen sowie seitenweise slayermäßige Talente, mächtige Zauber und – natürlich – Monster. Fiese Monster.

Neben dem stimmunsgvollen Cover von Alan Lathwell sorgen im Inneren die zahlreichen Illustrationen von Thomas “Brotkopp” Trapp für ein frisches und angenehmes Lesevergnügen.

Auch wenn das neue DS mit über 150 Seiten vom Umfang her deutlich zugenommen hat – der eigentliche Regelkern umfasst wie bisher lediglich zehn Seiten: Statt das schlanke, bewährte System aufzublähen, wurde bei DS4 nur das Drumherum behutsam erweitert, die bewährten Kernmechanismen aber beibehalten. Solltest Du DS bereits aus dem Netz kennen, wirst Du Dich sofort zurecht finden, alle anderen erfahren auf den folgenden Seiten genauer, worum es bei DS geht.

Egal ob Rollenspielneuling oder alter Hase, mit Dungeonslayers vertraut oder nicht – wirf das Kettenhemd über, zück die Klinge oder kram den Zauberstab hervor – das Abenteuer wartet!

Weitere Infos und kostenlose Downloads gibt es unter: www.dungeonslayers.de

Myranische Götter

Sonntag, 09. Mai 2010
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Bald ist von unserer Seite die Arbeit getan – die letzten Druckvorlagen werden korrigiert sein und dann geht das Buch endlich an die Druckerei, um hoffentlich bald in den Läden zu stehen. Bis es soweit war, war viel Arbeit unserer Koautoren nötig, und noch früher mussten bestimmte Grundsatzentscheidungen gefällt werden:

Die Götter Myranors – das ist ein großes Thema, zu groß eigentlich, um es erschöpfend in einem einzelnen Band abhandeln zu können: Es gibt viele Dutzende menschlicher und nichtmenschlicher Kulturen, von denen viele ein ganz eigenes Pantheon aus hohen und niedrigen, universellen und lokalen Gottheiten kennen.

Es erschien also von Anfang an unmöglich, eine so umfassende Darstellung der Religionen Myranors zu bieten, wie es etwa „Wege der Götter“ für Aventurien tut:

Deshalb haben wir unser Augenmerk besonders auf die acht Götter der imperialen Oktade gelegt. Denn dieses Pantheon von Staatsgöttern ist inzwischen seit fast zweitausend Jahren bekannt und hat in dieser Zeit die Religion fast aller Teile Myranors beeinflusst. Dass die Oktade seinerzeit aus den Göttern der acht populärsten Kulte zusammengesetzt wurde, um religiöse Streitigkeiten zu beenden, ist heute fast vergessen: Für die meisten Imperialen sind acht Götter die himmlische Familie im Wolkenreich Nebos, die mal gütig, mal streng die Taten der Sterblichen beobachtet und belohnt oder bestraft. Um das Spielen eines göttertreuen Myraners zu erleichtern, verwenden auch die meisten Texte diese Perspektive.

Dabei wurden zahlreiche spannende Begebenheiten der Historie hinzugefügt und auch die Völker und Kulturen des derzeit noch nicht veröffentlicht vorgestellten Nordens mit einbezogen. Viele Regionen innerhalb und außerhalb des Imperiums erhielten ihre eigenen Stammesgötter, die mal enger, mal lockerer mit der Oktade verbunden sind. Ausführliche Texte über den Götterkult im Lebenslauf und ein Festkalender runden diese Themen ab.

Natürlich kommen neben der Oktade auch die Religionen der anderen myranischen Kulturen nicht zu kurz, und es war uns ein Bedürfnis, ein vollständiges Regelsystem für das Geweihtenwirken anzubieten, das nicht auf Material aus „Wege der Götter“ Bezug nehmen muss. Daher bieten wir hier nicht ein, sondern gleich zwei vollständige Regelsätze an – neben dem schon aus dem gegenwärtigen Aventurien bekannten Liturgiesystem für klar definierte “Wunder” auch das der flexibleren und offeneren Göttlichen Kräfte, das von eher urtümlicheren, unorganisierten Priestern verwendet wird.

Dazu präsentiert dieser Band Faustregeln und Vorschläge für den Spielleiter, wie er neue Stammes- und Stadtgötter auf interessante und plausible Weise ausgestalten kann, wann immer es angebracht ist, das Spiel durch eine weitere, lokal bekannte Gottheit noch spannender zu machen – und in Myranor können auch solche Götter sehr mächtige Priester haben. Die große gestalterische Freiheit des Kontinents lässt da sehr viel Eigenkreativität zu.

Dadurch, so glauben wir, bietet dieser Band die nötigen Grundlagen, um einen gläubigen Myraner oder einen Priester darzustellen oder auch glaubwürdige Kultisten als Widersacher der Abenteurer zu entwerfen.