Mit ‘Günther Kronenberg’ getaggte Artikel

Pathfinder: Magie liegt in Luft

Freitag, 03. August 2012
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Seit dieser Woche sind die Ausbauregeln: Magie erhältlich. Was könnt ihr von diesem jüngsten Regelergänzungsband für das Pathfinder Rollenspiel erwarten? Und welche Begleitgeschichten aus der Schreiberwerkstatt lassen sich dazu berichten?

Nun, zum einen gibt es eine lang erwartete neue Basisklasse – den Kampfmagus. Diejenigen, die das englische Original kennen, werden sich wahrscheinlich fragen, warum wir es nicht einfach bei der Bezeichnung Magus belassen haben.

Das war leider nicht möglich, die Verwechslungsgefahr zur bereits existierenden Magier-Klasse wäre zu groß gewesen. Außerdem kommt die deutsche Bezeichnung dem Wesen der neuen Klasse deutlich näher: Ein Kampfmagus ist ein Charakter zwischen zwei Welten – denen des martialisch ausgebildeten Kämpfers und des akademisch gebildeten Magiers. Kurzum: Ein Kampfmagus verbindet das Beste aus Magie und Waffenkampf und bietet auf diese Weise gänzlich neue Möglichkeiten im Spiel.

Klasse Klassen

Aber auch die bereits bekannten magiebegabten Klassen aus Grundregelwerk und Expertenregeln wurden nicht vergessen: Für viele der Basisklassen werden neue Archetypen vorgestellt. Diese bilden eine Möglichkeit, den Charakter noch genauer an ein bestimmtes Spielkonzept anzupassen und verfügen über so manche Fähigkeiten, welche die Grundversion der Klasse nicht besitzt. Dieses Mal werden u. a. hinzustoßen:

Alchemist: Chirurg, Internist, Klonmeister, Mentalist, Präparator, Psychonaut, Reanimator und Vivisektionist

Barde: Berühmtheit, Demagoge, Geisha, Klagesänger, Schallbrecher, Singender Heiler und Tierflüsterer

Druide: Drachenschamane, Haischamane, Hünenstein-Weiser, Mondkind, Rudelführer, Saurierschamane, Sturmdruide und Wiedergeborener

Hexe: Grabhexe, Kräuterhexe, Seehexe und Tierverbündeter

Inquisitor: Exorzist, Infiltrator, Ketzer, Prediger und Sündenzehrer

Kleriker: Herr der Untoten, Klosterbruder, Separatist und Theologe

Kampfmagus (nagelneu): Fluchweber, Schwarzklingenträger, Stabmagus und Zauberklinge

Mystiker: Besessener, Erleuchteter Philosoph, Mystiker der Ebenen, Sterndeuter, Weissager und Zweifach-Verfluchter

Paktmagier: Brutmeister, Eidolonist, Evolutionsmeister und Meisterbeschwörer

Waldläufer: Fallensteller

Wer jetzt noch mitliest, fragt sich wahrscheinlich: Es gibt doch noch mehr magiekundige Klassen?

Das ist richtig, und auch diese werden (auf andere Weise) bedacht: Der Hexenmeister erhält zwei sehr interessante neue Blutlinien: die gekreuzte Blutlinie (d. h. eine Mischung aus zwei bestehenden Blutlinien) und die wilde Blutlinie (eine mutierte Variante der bestehenden Blutlinien, die jeweils über ein besonderes Geheimnis verfügt). Hinzu kommen natürlich noch etliche „normale“ Blutlinien, wie z. B. die Dschinni-, die Ifrit-, die Mariden-, die Schaitan- oder die Rakschasa-Blutlinie.

Der Barde fügt seinem Repertoire einige besondere Auftrittsformen hinzu. Der Druide bekommt neben den Archetypen auch neue Domänen für Tiere und Gelände sowie neue Ungeziefer-Gefährten. Die Hexe möchte natürlich neue Hexereien erlernen und neue Schutzherren aussuchen dürfen, während der Inquisitor domänenähnliche Inquisitionen erhält. Der Magier kann zwei neue Elementarmagieschulen (Metall und Holz) erlernen und der Mönch lernt das neue Regelelement des Mönchschwurs kennen.

Der Paladin schließlich erhält zwar nur einen Archetypen, der in der weiter oben genannten Auflistung nicht enthalten war, jedoch führt dieser Eidgebundene den Paladin in eine Vielzahl von Eiden ein, mit denen ein Spieler die Fähigkeiten seines Charakters individuell anpassen kann.

Neue Talente und Zauber

Was selbstverständlich nie fehlen darf, ist ein eigenes Kapitel voller neuer Talente, die dieses Mal natürlich sehr stark magiebezogen sind. Allein die große Übersichtstabelle der Talente umfasst schon vier volle Seiten! Und bereits die bisher eher spärlich besetzte Rubrik Metamagische Talente enthält neun Neuzugänge, darunter das Talent Wiederhallender Zauber und Thanatopischer Zauber (damit wird das „Leben“ für Untote noch etwas schwieriger).

Noch viel weniger dürfen in einem magiebezogenen Buch neue Zauber fehlen. Die Zauberbeschreibungen umfassen satte 45 Seiten, u. a. Schmankerl wie Befristete Auferstehung (kann böse Überraschungen bereiten!), Besessene Haut (du häutest dich und belebst deine eigene Haut als magische Kreatur!) oder Blitzsprung (sich in einen Blitz verwandeln, 36 m in gerade Linie ohne Gelegenheitsangriff voranbewegen, mit einer Freien Aktion zurückverwandeln und dabei jede Kreatur auf der Linie mit 10W6 Punkten Schaden versehen -). Letzterer ist natürlich ein Stufe-9-Zauber.

Die Regeln der Macht

Soweit zu den „üblichen Verdächtigen“. Ebenso wichtig ist allerdings das Kapitel Magie meistern. Darin wird ein neues Regelelement, die Zauberplage, vorgestellt. Ebenfalls neu sind die Regeln für Zauberduelle. Ich kann mich nur zu gut erinnern, dass die 12-Uhr-Mittags-Szene mit Magiekundigen nie so richtig glücken wollte – jetzt gibt es eigene Regeln dafür!

Des Weiteren sind Regeln für das Rufen von Externaren enthalten, Regeln für die Erschaffung und Veränderung von Konstrukten und neue Vertraute für diejenigen, denen die Eule auf der Schulter zu langweilig ist. Außerdem gibt es einige neue Zauberbücher, die neben den enthaltenen Sprüchen noch gleich einige nette Zusatzinformationen liefern.

Mein Lieblingsteil des Kapitels ist der Bereich Zauberwerkstatt, der eine Anleitung für das Erfinden eigener Zauber bietet. Mit diesen Leitlinien erhalten Spieler und Spielleiter u. a. mehr Sicherheit bei der Frage, auf welcher Stufe ein Zauber korrekt eingeordnet wird, ohne dass er zu mächtig oder zu schwach ausfällt.

Wem das alles immer noch zu konventionell ist, dem bietet Kapitel 4: Worte der Macht eine gänzlich neue Spielwiese, denn hier wird eine neue Magieform eingeführt! Statt umständlich auf vance’sche Weise Zauber zu büffeln und dann eine ganz neue Bedeutung des Ausdrucks fire and forget zu erleben, reicht hier das Kombinieren bestimmter magischer Worte, um Zaubereffekte zu bewirken. Dieses völlig neue Magiesystem kann allerdings dank der Begleitregeln auch mit dem bestehenden Magiesystem friedlich in Einklang gebracht werden.

So viel also zum neuen „Dickband“, wie wir den Band etwas despektierlich nannten. Aber mehr als 250 Seiten geballter neuer Regeln haben auch einen längeren Blogtext verdient. Wir wünschen euch viel Spaß mit dem Band.

Liebe Grüße

Euer Übersetzungsteam

Das Ende ist nah – Der Preis der Unsterblichkeit

Freitag, 29. Juni 2012
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Was mit dem besonders einsteigerfreundlichen Abenteuer Die Krypta der Ewigen Flamme seinen Anfang nahm und in Die Masken des Lebenden Gottes fortgesetzt wurde, findet voraussichtlich im Juli in Die Stadt des Goldenen Todes seinen Abschluss: die Mini-Kampagne Der Preis der Unsterblichkeit.

Dieses Abenteuer kann sich wahrlich sehen lassen und ist für Spieler wie auch Spielleiter eine packende Herausforderung. Warum das? Zum einen ist der Schauplatz etwas ganz Besonderes: Die Insel des Schreckens, welche in besonderem Zusammenhang mit einem gewissen Tar Baphon steht, an den sich manche aus dem Kadaverkrone-Abenteuerpfade entsinnen werden und von dem schon viel Böses im Kampagnenweltband zu lesen war. Eine lebensunfreundlichere Landschaft mit kürzeren Überlebenschancen für jene, die sich betreten, als die Insel des Schreckens ist kaum vorstellbar. Damit befindet sie sich in bester Gesellschaft mit einigen der Urmodule der frühen D&D-Ära.

Das macht dieses Abenteuer, obgleich für Spieler der 5. Stufe geschrieben, zu einer ziemlich happigen Herausforderung. Zum anderen werden dem Spielleiter jede Menge Möglichkeiten aufgezeigt, seinen Spielern das Leben schwer zu machen. Und zwar so viele, dass sie in den 32 Seiten kaum Platz fanden.

Das Abenteuer lässt sich beliebig ausbauen. Immerhin handelt es sich um eine Rieseninsel von der Größe eines Landes, die bevölkert sein will. Wir haben daher – im Unterschied zum Original – noch ein paar zusätzliche Tipps für den Spielleiter am Ende des Moduls untergebracht.

Natürlich wird auch das Spielleiterarsenal mit diesem Band erweitert: Im Anhang ist ein neues Monster, ein neues Artefakt und eine neue Schablone zu finden, die beliebigen Monstern schnell das besondere Etwas der Insel des Schreckens mitgibt.

Es handelt sich bei dem Band Die Stadt des Goldenen Todes also um den krönenden Abschluss der Trilogie Der Preis der Unsterblichkeit. Spielleiter sollten für diesen besonderen Leckerbissen jedoch eine etwas längere Vorbereitungszeit ansetzen.

Bis bald,

Euer Pathfinder-Team

Die Kinder der Freiheit

Montag, 25. Juni 2012
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Spieler, die noch neu in der Pathfinder-Kampagnenwelt Golarion sind, werden sich beim Anblick des Covers zum Handbuch: Andoran zunächst verwundert die Augen reiben: Sieht der Held, der dramatisch mit erhobenem Schwert einem unfreundlichen Elementarwesen gegenübersteht, nicht ein wenig seltsam aus? Sie liegen nicht ganz falsch, denn das in diesem Handbuch vorgestellte Land ist ein besonderer Flecken auf Golarions Antlitz.

Einige Spieler, die Golarion mit ihren Helden schon seit den ersten Abenteuern bereisen, werden bei den Finstermondtal-Modulen (Jahrmarkt der Tränen und Die Krone des Koboldkönigs) schon Bekanntschaft mit dem Reich Andoran gemacht haben – auch wenn jene Abenteuer eher am Rande des Landes angesiedelt waren.

Was zeichnet Andoran also aus? Andoran war früher einmal ein Teil von Cheliax, das bereits in einem anderen Band der Reihe vorgestellt wurde.

Als Cheliax schließlich sein Staatswesen ein wenig in Gesinnungsrichtung rechtschaffen-böse neu ordnete, war der Punkt erreicht, an dem Andoran seine Unabhängigkeit erklärte und bei dieser Gelegenheit auch gleich mit der Macht des Adels aufräumte. (Jegliche Ähnlichkeiten mit der amerikanischen Demokratie sind natürlich rein zufällig.)

Unbestritten aber ist, dass in Andoran die „guten Jungs“ beheimatet sind. Seien es dort ansässige Organisationen, die einen gewaltsamen Kampf gegen die noch vielerorts auf Golarion anzutreffende Sklaverei führen, oder sei es der im Verborgenen geführte Kampf gegen die früheren Geschwister auf der chelaxianischen Seite der Grenze.

Landrundfahrt

Der Band besitzt das übliche 32-Seiten-Format der Handbuchreihe und richtet sich damit ganz besonders an Spieler. Er unterscheidet sich damit deutlich von den Almanach-Bänden der Kampagnenwelt-Reihe, die den doppelten Umfang besitzen, dafür aber fast ausschließlich Hintergrundinformationen liefern und eher in die Hände von Spielleitern gehören. Das Handbuch ist eine Art Schnellreiseführer für Spieler, die in Andoran Abenteuer erleben oder ihre Charakter einfach andoranischer gestalten wollen und die Andoran genauer als auf den vier Seiten des Kampagnenweltbandes kennenlernen wollen.

Ein allgemeiner Abriss der Vergangenheit zeigt die wechselhafte Geschichte dieses Reichs auf, das erst in jüngerer Vergangenheit seine Selbstständigkeit gefunden hat. Durch seine eigenständige Regierungsform ist das Land gleich zwei seiner mächtigen Nachbarn ein Dorn im Auge ist. Sehr ausführlich wird außerdem auf die Gesellschaft und die Lebensweise der Andoraner eingegangen. Auch das Stichwort Kapitalismus, der neben den angenehmen Seiten einer Demokratie z. T. sehr extreme Ausmaße angenommen hat, wird nicht ausgelassen.

Das alles und noch mehr

Aber auch Regelelemente dürfen in einem Band der Handbuch-Reihe nicht zu kurz kommen. Einerseits wäre da eine neue Prestigeklasse: der Stahlfalke, ein Arm der Adlerritter, die auf Befreiung von Sklaven spezialisiert sind. Andererseits dürfen natürlich auch die für Handbücher obligatorischen Wesenszüge nicht fehlen, die es auch weniger martialisch orientierten Charakteren erlauben, ihren eigenständigen andoranischen Hintergrund zu entwickeln.

Ein völlig neues Regelelement bilden die so genannten Errungenschafts-Talente, die sich ein Charakter erst durch eine Heldentat verdienen kann und die ihn noch tiefer in die Kampagnenwelt einbetten. Doch auch die Stadtbeschreibungen bieten mit ihren regionalen Wesenszügen viele Anknüpfungspunkte für echte andoranische Helden.

Der Glaubensabschnitt geht auf einige Besonderheiten im religiösen Andoran ein und für Charaktere mit eher arkanem Faible stehen mehr als ein halbes Dutzend neuer magischer Gegenstände und Zauber zur Verfügung.

Und natürlich bedarf es in einem so heldenhaften Land Vorbilder: Ein eigener Abschnitt stellt Helden Andorans vor, teilweise sogar mit Spielwerten. Und schließlich darf auch kein Abschnitt über die Sichtweisen des typischen Andoraners fehlen – allesamt gute Aufhänger für das Rollenspiel und für neue Abenteuer!

Also insgesamt ein dicht mit neuen Informationen gepackter Band, der dennoch schön übersichtlich bleibt.

Bleibt heldenhaft!

Euer Pathfinder-Team

Die Orks sind los

Mittwoch, 20. Juni 2012
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Ab heute ist das Pathfinder-Handbuch Die Orks Golarions im Versand!

Pünktlich zum Erscheinen findet ihr hier eine kleine Leseprobe, die einen ersten Einblick in die wilde Welt der Orks und Halb-Orks erlaubt.

Viel Spaß und Schilde hoch!

Leseprobe

Die Rückkehr der Könige

Freitag, 15. Juni 2012
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Mit Das Verschwinden von Varnburg ist vor Kurzem Teil 3 des Königsmacher-Zyklus (Teil 1, Teil 2) erschienen, dem wohl beliebtesten Abenteuerpfad in der Welt von Pathfinder. In dessen Verlauf haben die Helden die Gelegenheit, in bisher ungekannter Freiheit Landschaften zu erforschen und sich ein eigenes Reich zu erkämpfen. Doch lest selbst …

Das Abenteuer

Das Verschwinden von Varnburg stellt die Helden vor neue, gewaltige Herausforderungen. Treiben sie auf einen Krieg gegen einen übermächtigen Feind zu?

Achtung: Spoiler

Die Abenteurer haben sich inzwischen eine erste Basis eingerichtet, einen Heimatort, für den sie die Verantwortung tragen. Doch es bleibt nicht lange ruhig und beschaulich, denn schließlich befinden wir uns nicht irgendwo, sondern in den Flusskönigreichen. Ruhe, Beschaulichkeit und Stabilität sind dort Fremdworte. Der Kontakt zu den netten Nachbarn in Varnburg reißt ab und die Abenteurer müssen nach dem Rechten sehen.

Doch die Lösung dieses Rätsels erfordert einen scharfen Verstand und ein noch schärferes Schwert. Denn neben den berüchtigten Niemannzentauren, die sich schon vor Jahrhunderten erbitterte Kämpfe mit den taldanischen Explorationsheeren aus dem tiefen Süden lieferten, werden auch böse Feenwesen und Untote von bisher unbekannter Größe ihre Aufwartung machen.

Es ist an den Helden, in diesem unfreundlichen Klima den Verbleib ihrer Nachbarn zu klären und auf diese Weise einem uralten Geheimnis auf die Spur zu kommen.

Spoiler Ende

Doch damit nicht genug: Die Helden machen Bekanntschaft mit einigen noch nicht näher erkundeten Gegenden der Flusskönigreiche, die natürlich ein paar Überraschungen bereithalten.

Der richtige Rahmen

Das Abenteuer selbst umfasst wie gewohnt gut die Hälfte des 96-seitigen Bandes. Daneben erwartet euch selbstverständlich eine Menge Begleitmaterial:

In einem ausführlichen Hintergrundartikel wird Iobaria vorgestellt und der legendäre Ed Greenwood persönlich präsentiert euch weitere Regionen der Raublande, zu denen die Helden aufbrechen könnten.

Ebenfalls nicht fehlen dürfen Ollix von Kaddar und sein treuer Begleiter Phargas (ja, der Priester, der seine Gottheit wechselt, wie andere ihre Hosen). Im nächsten Teil der Fortsetzungsgeschichte stolpern sie in weitere Probleme und legen sich neue Feinde zu. (Auch wenn unser Übersetzer Ulrich meint, dass Ollix das ganz alleine schafft und sein Begleiter nur das arme Opfer ist.)

Aber was wäre ein Abenteuerpfadband ohne eine Portion frischen Monsternachschub: Dieses Mal reicht das Angebot von merkwürdigen Fledermäusen bis hin zu Zyklopen – alles natürlich passend zugeschnitten und fertig serviert für den Einsatz im Abenteuer.

Die Heldengruppe im Hintergrund

An dieser Stelle nutzen wir die Gelegenheit, statt von den Schwierigkeiten der Helden von den schweren Entscheidungen eines Übersetzers zu berichten.

Ein Beispiel: Die Niemannhöhen heißen im Original „Nomen-Heights“. Und da wir – meist schon lange bevor wir einen Band in Händen halten – versuchen, anhand winziger Informationsfetzen Begriffe festzulegen und damit das Leben unseres Übersetzers und seiner Lektoren einfacher zu machen, stürzten wir uns voller Elan auf diesen Namen. Aber was sollten wir aus „Nomen“ machen? War da jemand im Lateinunterricht sitzen geblieben? Legen die dort lebenden Zentauren besonderen Wert auf Großbuchstaben? Waren es feministische Zentauren, die ein Männerverbot über ihre Heimat ausgesprochen hatten … „No men!“

Nun, nach ein wenig mehr Nachforschungen stand dann fest, dass die ansässigen Zentauren einfach eine Antipathie gegenüber Menschen beiderlei Geschlechts empfanden und es dort deshalb keine Menschen gab. Statt „Kein-Mensch-Höhen“ fiel dann die Entscheidung doch für das geringfügig eingängigere „Niemannhöhen“.

Und was sich dort zuträgt und wie menschliche Abenteurer dort empfangen werden, das könnt ihr ja nun selbst herausfinden.

Ein erster Vorgeschmack

Zu guter Letzt geben wir euch noch eine Leseprobe mit auf den Weg. Und nicht vergessen: Eine Krone auf dem Kopf ist nur dann eine schöne Sache, wenn der Kopf noch auf den Schultern sitzt!


Leseprobe zu “Das Verschwinden von Varnburg”

Wir wünschen euch viel Vergnügen und noch mehr Erfolg

Euer Pathfinder-Team

Blut ist dicker als Wasser … und reichlicher

Mittwoch, 06. Juni 2012
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Der Abenteuerpfad Königsmacher geht in die vierte Runde. Große Ereignisse werfen ihre unheilvollen Schatten voraus.

Es könnte alles so schön sein für die Herren des neuesten Flusskönigreiches! Doch dieses Mal ist es nicht das Verschwinden der freundlichen Nachbarn, sondern das Erscheinen sehr unfreundlicher neuer Besucher, welches Helden wie Spieler in Atem halten wird.

Bald gibt es nähere Infos zum Band. Bleibt dran!

Euer Pathfinder-Team

Die Orks rücken an

Dienstag, 05. Juni 2012
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Das neue Völkerhandbuch über die Orks Golarions steht kurz vor der Veröffentlichung! In diesem Pathfinder-Band erfahrt ihr alles über die Weltanschauung, die Lebensweise und natürlich die Pläne des barbarischen Volkes.

Orks für alle

Aufmerksame Leser werden sicherlich bemerkt haben, dass im letzten Blogartikel von den Orks als Spielervolk die Rede war. Dabei enthält das Grundregelwerk zwar das Spielervolk der Halb-Orks, die Orks jedoch traten bisher nur als potenzielle Gegner der Helden im Monsterhandbuch in Erscheinung. Konsequenterweise werden daher zuallererst die Spielwerte von Orks und Halb-Orks gegenübergestellt und im weiteren Verlauf des Bandes um hilfreiche Wesenszüge und Talente ergänzt, mit denen beide noch individueller gestaltet werden können.

Mit den Hauern durch die Wand

Doch was macht einen Ork wirklich aus? Wie tickt solch ein wilder Gesell?

Die gesamte orkische Gesellschaft ist auf Dominanz aufgebaut – der Starke herrscht über den Schwachen. Er zeigt keine Gnade, sondern eine perverse Freude am Leid des Unterlegenen. Orks betrachten sich selbst als überlegendes Volk, dazu bestimmt  über alle anderen zu herrschen. Diese Überzeugung wird den Orks von klein auf eingeprügelt und wird wahrscheinlich auch bei orkischen Spielercharakteren stets eine Rolle spielen – etwa indem sie eigentlich diplomatische Probleme lieber mit der Waffe lösen. Oder, indem sie sich allein aufgrund ihres Überlegenheitsgefühls gegenüber anderen „schwächeren“ Völkern dazu berufen fühlen, eine Abenteuergruppe anzuführen. Von der Beuteverteilung innerhalb ihrer Abenteurergruppe ganz zu schweigen.

Ehre, Blut und Knochenbrei

Dennoch sind Orks mehr als ein stereotypisches Möchtegern-Weltbeherrschervolk.

Der Band beschreibt in der gewohnt kompakten Form die Geschichte der Orks seit ihrer Flucht aus den Finsterlanden, ihre Siedlungen und Stämme sowie die Gegenden, in denen man sie immer noch in Massen antreffen kann.

Weitere Kapitel sind ihrem Verhältnis zur Magie und den einzelnen Klassen gewidmet – Gerüchten zufolge soll es tatsächlich Ork-Paladine geben. (Jedoch gleitet jede Unterhaltung mit oder zwischen Orks über diese merkwürdigen Zeitgenossen sehr schnell auf das Niveau von Blondinenwitzen herab.)

Also: Wer schon immer einmal einen Einblick ins orkische Leben und Sterben erlangen wollte, wird um die Orks von Golarion nicht herumkommen.

Die Orks sammeln sich

Montag, 21. Mai 2012
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Ungestüm und wild, stark und unbeugsam ziehen sie eine Spur der Verwüstung durch die Geschichte Golarions. Sie atmen den Rauch des Krieges, lauschen dem Lärm der Schlacht und berauschen sich am Scheitern ihrer Feinde. Ihre Zahl ist Legion und ihr Schicksal untrennbar mit dem der Welt verbunden.

Schlachtenbummler aufgepasst! Bald schon wird die beliebte und unentbehrliche Reihe der Handbücher über die verschiedenen Spielervölker von Pathfinder fortgesetzt. Und zwar mit den Orks, unser aller Lieblingswesen. Bleibt dran, demnächst erfahrt ihr mehr.

Almanach der Untoten

Freitag, 17. Februar 2012
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Blog 2 – Almanach was?

Wie angekündigt erscheint in Kürze der Almanach der Untoten.

Vielen von euch ist die Almanachreihe bereits ein Begriff, manchen allerdings noch nicht. Also was könnt ihr vom Band erwarten?

Der Band gehört wie alle Almanach-Bände zur Kampagnenwelt-Reihe, verrät also Neues über die Spielwelt Golarion. Gleichzeitig handelt es sich um einen der bekannten Almanache mit Monsterbezug, die sich fast ohne Änderungen auch in jeder beliebigen Kampagnenwelt einsetzen lassen.

Die Monster im Band sind größtenteils alte Bekannte, die schon im Monsterhandbuch zu finden sind. Was kann der Band da noch an Neuem enthalten?

Leider bleibt in einem Monsterhandbuch neben den Spielwertangaben und einer kurzen Beschreibung nur wenig Raum für weitere Angaben zu den einzelnen Monstern. An dieser Stelle setzen die Monster-Almanache an, die auf jeweils sechs Seiten je Monster (das ist mehr, als selbst große Nationen im 256 Seiten dicken Kampagnenweltband an Beschreibung erhalten!) alles Wissenswerte aufführt: Neben einer Beschreibung, wie diese Untoten entstehen, ist viel über ihre Ziele (sofern es sich um intelligente Untote handelt), ihre “Lebensweise” und ihrem “natürlichen Lebensraum” und Verhalten zu finden. Für den Spielleiter interessant sind die Angaben zur Rolle des jeweiligen Monsters in der Kampagne, die genauer erläutern, in welchen Situationen diese Monster besonders gut einsetzbar sind. Neben dem obligatorischen Abschnitt zu den Schätzen des jeweiligen Monsters sind auch Varianten aufgeführt, die für Spieler ein paar richtig üble Überraschungen bereithalten können. Natürlich dürfen Informationen spezifisch zum Vorkommen dieser Monster auf Golarion nicht fehlen und als praktische, sofort einsetzbare Spielhilfe für Spielleiter befindet sich je Monster ein Musterexemplar im Band, das meist nur wenig Ähnlichkeit mit den Standardvertretern im Monsterhandbuch hat. :)

Welches der Monster ist mein persönlicher Liebling?

Bei Untoten ist das so eine Sache. Wirklich “lieb” sind die alle nicht, aber einige davon bieten besonders verheißungsvolle rollenspielerische und spieltechnische Möglichkeiten. Spieltechnisch dürften sicherlich die geisterhaften Untoten besonders viel Verdruss bei Spielern auslösen (Stichwort “körperlos”) und der Abschnitt über diese Untotenarten enthält einige neue Infos, die ein Aufeinandertreffen mit Geistern auch für erfahrene Spieler zu einem Ereignis werden lassen dürften.

Rollenspielerisch finde ich die Bodaks sehr inspirierend: Untote Wesen, die dadurch entstehen, dass unvorsichtige Ebenenreisende Zeugen von etwas so Unvorstellbarem werden, dass ihr Geist ausgebrannt wird und ihre hungrigen Hüllen erfüllt von etwas Unbekanntem und Namenlosen in ihre frühere Welt zurückkehren… daraus lässt sich einiges machen und die Beispielvariante mit Herausforderungsgrad 16 (Bodak-Antipaladin 8) und dem Namen “Räuber der Augen” klingt nach einem Hauptgegner, der in Erinnerung bleiben dürfte.

Ach so: Die Beispiele zeigen es schon – wer das Monsterhandbuch II noch nicht besitzt, erhält mit dem Band und den enthaltenen Beispielmonstern gleich auch noch eine ordentliche Aufstockung seines Monstervorrats. Und zusätzliche Gegner sind bei Pathfinder ja selten verkehrt.

Welche Monster werden im Einzelnen vorgestellt?

- Bodak

- Geisterhafte Untote (Allip, Schreckgespenst, Todesalb, Todesfee)

- Grabesritter

- Gruftschrecken

- Leichnam

- Mohrg

- Nachtschatten

- Schatten

- Verschlinger (eine Untote-Drachen-Variante)

- Zehrer


Achtet auf die Schrecken der Nacht…..

Montag, 23. Januar 2012
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Liebe Freunde des gepflegten Schreckens,

einigen von euch ist es vielleicht schon aufgefallen: Im Almanach der
Klassischen Schrecken
ist von zwei Vampirvarianten die Rede, die im
Band nicht näher erläutert werden. Diese beiden Kreaturen wurden in
älteren englischen Abenteuerpfadbänden vorgestellt, die nicht auf
deutsch erschienen sind.

Wie immer ergeben sich damit bei der Übersetzung drei Möglichkeiten:
1. Die wahrscheinlich sonst übliche Variante: Der Hinweis entfällt -
Das kommt für uns natürlich nicht in Frage!
2. Wir stellen die Monster-Spielwerte als Web-Erweiterung zur
Verfügung – so z.B. beim Kadaverkrone-Abenteuerpfad bis zum Erscheinen
des Monsterhandbuch II geschehen, um euch die Spielwerte einiger
daraus zitierter Monster zu geben.
3. Wir machen eine Deluxe-Web-Erweiterung daraus, d.h. der Text wird
aus der anderen Quelle übersetzt, lektoriert, layoutet, Korrektur
gelesen und euch dann als kostenloses PDF zur Verfügung gestellt. Das
ist natürlich die aufwändigste Variante. So z.B. bei der Mammut-Web-Erweiterung zum Almanach zum Mwangibecken geschehen.

Und ja, wir haben uns bei den beiden Monsterverweisen für Variante 3
entschieden, da die Spielwerte ohne erläuternden Text aus unserer
Sicht nur wenig Sinn und ohne das schöne Artwork auch nur halb so viel
Spaß machen. Wie schon beim Almanach zum Mwangibecken kriegt ihr also
wieder viel mehr als nur 64 Seiten gedruckten Textes, wenn ihr zum
Almanach der Klassischen Schrecken greift!

Ein dickes Dankeschön gebührt Ulrich-Alexander Schmidt (Übersetzung),
Oliver von Spreckelsen (Lektorat, Layoutvorbereitung und Korrektorat), Christian Lonsing (Layout) und natürlich an Ulisses Spiele, die diese
kostenlose Web-Erweiterung ermöglicht haben.

Viel Spaß also mit dem Nosferatu und dem Vrykolakas!
Günther Kronenberg

AlmanachderKlassischenSchrecken-Weberweiterung